当开始一个新项目的研究时,与其试图提出最多的问题,不如问出正确的问题是重要的。 这是埃里卡·霍尔(Erika Hall)在《足够研究》中讨论的一件事。 我特别引出了一句名言:“夸大所有喜欢和讨厌的人。 很多人习惯性地从事他们自称讨厌的活动。”这使我想起了两件事。
第一,我一生中遇到的所有定期吸烟的人。 这是无关紧要的,但它只是人们习惯做某事而讨厌的话题的例证。 当我问为什么有人讨厌自己吸烟的时候,我得到的最常见的回答是“这很可怕,但它比大麻便宜”或“我习惯吸烟以帮助我平静下来” ,我不知道还能做些什么”,但不会听其他选择。 它代表了我们绝大多数人,个人改进目标与我们为实现这些目标而愿意做或为之奋斗之间存在的脱节程度。
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此报价引起的其他记忆是从我尝试网络营销之时起。 呈现给我的策略之一是,在您对产品进行了轰动之后,仔细研究了如果有人购买了产品,它将改善人们的生活质量,我被告知最后要问:“所以,我所说的一切, 您最喜欢什么? ”,因为这样您就可以以一种要求听众积极思考的方式来提出问题,希望他们会忽略告诉您困扰他们的部分的直觉。 对我来说,这很不自然,因为我没有设计经验就担任产品的营销人员,因此实际上对收集持续的反馈没有兴趣。
回到“为什么而不是什么”的话题,赛格威的例子是完美的。 花费大量的时间,精力和金钱来制作这种炙手可热的新交通方式,但最终却无济于事。 我想将正确研究重点的想法应用到视频游戏公司Nintendo。

在当今世界上大多数大人物都已确定如何模仿从消费者群中提取最大金钱的尝试和真实方法,并将其应用于重复的续集的世界中,任天堂继续打破常规。 无视每一代发行的《超级马里奥》的副本,游戏界产生的许多创新都是从任天堂开始的。 以Wii为例。 这个想法始于Nintendo Power手套(及其竞争对手,甚至更笨拙的Sega Activator),试图为玩游戏找到新的方式。 以“动力手套”为例,他们发现渴望就在那里,但技术却没有。 在Wii开发并在社区中找到自己的利基之后,我们看到任天堂的竞争对手开发了自己的Wii版本,研究时他们显然问“什么”使Wii受欢迎,而不是“为什么”。 拥有所有技术,但没有正确的目标受众,我们看到了索尼的Playstation Move和微软的Xbox Kinect的失败。 当然,他们工作得很好,但是目的是什么? 几乎所有与这些外围设备兼容的游戏都可以使用基本控制器轻松进行播放。

展望未来,任天堂的最新举措是“ Switch”,我想知道他们是否提出了正确的问题。 看到他们的预告片拖车,看着那个人从侧面卸下微型控制器,立即让我想到了系统的设计寿命。 任天堂游戏主要销售给年幼的孩子,这些孩子往往无法预测自己与所给物品之间的相互作用。 除了完全失去控制器侧的威胁外,我还担心使用该系统一段时间后会发生什么情况,当锁开始磨损时,小孩会在严重损失后摇动开关,不小心松开控制器和不经意间将屏幕抛向地面? 我希望研究人员已经想到了这些事情。