自2000年代初以来,游戏中的逼真度,尤其是射击类游戏,一直是人们关注的重点。 游戏开发者长期以来一直将注意力集中在更好的图形上,从而使游戏看起来更加逼真。 在本文中,我想重点介绍为使游戏更具逼真的效果而实施的机制,尤其是查看游戏流派的来源。
首先,我们应该弄清什么是现实主义,以及为什么它很重要。 基本思想是游戏看起来真实,游戏玩法严肃(且逼真),并且游戏具有某种物理引擎。 特别是对于第一人称射击游戏,逼真度是让玩家沉浸在游戏中的关键。 玩家从字面上看就好像是在看世界一样,因此图形和响应式物理引擎将成为他们首先注意到的东西。 在以真实世界/场景为基础的战术射击游戏中,重要的是游戏的所有元素都必须尽可能逼真。 类似于观看电影时“悬疑”的概念,战术射击者逼真的特征的一致性是决定或破坏体验的原因。
如今,战术射击手(甚至大多数其他竞争射击手)几乎都在游戏中拥有某种弹道系统。 子弹的伤害会随着距离的增加而下降,子弹会随着重力而下落,在许多情况下,子弹是实际的弹丸,需要时间才能到达目标。 总是有各种基于实际武器的武器,并具有射速,口径,后坐力等统计数据。问题是我们实际上是如何到达这里的?
枪战
- 两人街机游戏
- 双操纵杆控制
- 固定地图上的障碍
- 六发弹药加重装
枪战不仅是第一个射击游戏,还是第一个使用微处理器制作的游戏。 与现代标准相比,它相当简单,但在当时,它是第一个描绘人与人之间暴力的游戏,人们认为这是非常现实的。 我读了某人在YouTube上发表的评论,他说,小时候就玩过它,重新加载以及玩家可能会被击中脸,内脏或腿的事实给他们留下了深刻的印象。 不仅如此,它还为仍然基本定义游戏类型的射击游戏打下了基础-玩家对玩家,获胜者是在利用地图障碍物的情况下能够最快射击他人的人。 如果弹药用完了,则必须重新装弹,并且如果不移动或掩护,您将很快死去。 最重要的是,有一个设置提供了某种叙述,以使整个场景更加可信。 有带有牛仔的侧板,并且屏幕上的玩家是带有马车和仙人掌的牛仔形状的障碍物-该游戏的设置基于真实世界(尽管很少发生牛仔之战)。 为了在图形和游戏玩法受限的平台上进一步提高逼真度,射击游戏杆的形状类似于带扳机的左轮手枪的手柄。 子弹将飞过屏幕,并且如果它们碰到任何障碍物,子弹将停止并部分破坏障碍物。 如果子弹击中了敌方玩家,则将播放死亡动画,甚至包含一点血腥。 虽然它只是第一位射击者,但已经为该类型的现实主义奠定了基础。
尽管射击游戏类型在街机和家用计算机中非常流行,但其中许多确实并非专注于现实主义。 实际上,甚至《枪战》也被认为是令人兴奋的游戏,而不是现实的枪战,它恰好包含了一些现实主义元素。 此时射击者的主要趋势是兴奋-它们是随着微处理器的出现而成为可能的新型游戏,从而使节奏更快的游戏成为可能。 诸如DOOM及其所有克隆的标题虽然不太现实,但非常受欢迎。 实际上,那种具有快节奏,不间断动作的未来派环境确实是当时唯一的射击手类型。
黄金眼
- 第一个现实的FPS
- 为N64开发
- 有故事驱动的单人游戏模式
- 鼓励隐形的AI
GoldenEye是N64上最畅销的三款游戏,并且有很好的理由,这是该类型的新鲜事物。 而不是典型的DOOM风格设置,Goldeneye发生在现实世界中,拥有真实的武器,并且具有逼真的游戏玩法。 首先,游戏中的某些设置是根据现实世界中的实际位置建模的,并提供了当时被视为真实感的纹理。 不仅如此,游戏还具有实际的叙述方式,可以使玩家进一步沉浸在体验中。 这里的关注点并非纯粹是令人兴奋的体验,开发人员希望玩家感受到对游戏的投入,而其中的重要部分是真实感。 例如,游戏中的守卫会对游戏中发生的事情做出一些现实的反应。 在接受Gamesradar采访时,开发人员David Doak曾这样说:“有一些创新功能使游戏雄心勃勃,例如Severnaya Bunker的警报系统。 这可能是由一个卫兵跑去按下一个红色的大按钮或由摄像机“看到”邦德触发而触发的。 当今的FPS范例是Doom,它使您能够射击怪物并收集彩色钥匙以打开门,我们真的很想远离那一步。”玩家不再只是简单地遍历游戏中所见所闻,包括需要计划。 这场比赛从根本上证明了存在一种通过有趣的方式参与战略思考而吸引玩家进入射击游戏类型的新方法-这将成为战术射击游戏的标志。 它开创了射击风格下降的新途径,很快就有更多的开发者加入。
规格操作:游骑兵引领潮流
- 开发团队专注于进行仿真
- 严肃的现代战斗环境
- 逼真的声音设计
Spec Ops的设计着眼于非常具体的重点-现实主义。 这是第一个战术射击手。 以前曾经有军事风格的车辆模拟器-大多数是飞行模拟器和坦克模拟器-但Spec Ops希望为FPS类型带来同样严肃的基调。 这款游戏以逼真度为特色,配有军事发行武器。 尽管现在听起来很普通,但在当时充斥着太空海军陆战队的市场中,它是新颖的。 最重要的是,开发人员对真实的士兵进行了动作捕捉,并记录了实际的武器射击,以提高声音设计的真实感。
Spec Ops的开发人员在《 Next Generation 》杂志的采访中提到了一些非常重要的事情-“我们不想创造出如此逼真的体验,以至于让他们感到无聊……”这突显了战术射击游戏类型的真正重点-而不是描绘真实的战争,但要让玩家处于逼真的逼真的场景中并要求高水平的技巧-关键在于场景是可信的。 第一人称射击游戏在设计上非常关注单个玩家,而在现实世界中,军队确实发挥了作用。
尽管动画,纹理和实际游戏玩法都有些笨拙,但值得一提的是这款游戏,因为它是第一款真正强调将玩家替代真正士兵的FPS。 为了完成目标,玩家必须与他们的团队一起在相对较大的地图上导航,该地图上充斥着敌人。 为了使玩家成功,他们需要在进入之前观察情况,提出战略计划,并使用地形将自己置于有利的位置。
在控制角色,瞄准甚至动画方面,Spec Ops实际上真的很笨拙,因此在其他方面并不引人注目。 但是,同年晚些时候,将发布一款真正确保战术射击者在市场上占有一席之地的游戏:
汤姆克兰西的彩虹六号
- 专注于隐身和战术
- 既有计划阶段,又有行动阶段
- 用不同的装备有多个角色
- 一颗子弹可能会杀死
- 拥有部落和联盟的在线多人游戏
汤姆·克兰西(Tom Clancy)的小说着眼于技术准确性和现实的军事场景-这是战术射击手的理想选择。 彩虹六号结合了FPS的人质救援队在Spec Ops中发现的现实主义与实际的现实策略和装备。 与当时的其他射手不同,一颗子弹可能会致命,而且如果您未正确地制定策略,您将永远无法做出足够迅速的反应来获得强大的火力。 在最终控制一个特工并执行他们的计划之前,玩家必须精心计划他们的团队执行每个任务的方法(通常是多次)。
实际战斗也需要现实的策略。 玩家很容易死亡,并且不得不在能见度受到限制的城市/室内环境中面对敌人。 对于玩家来说,穿越地图和建筑物非常重要,同时最大程度地降低了他们一见到敌人就被枪击和射击的风险–基本上,玩家必须使用类似于实际特警队的房间清理策略。 当时,这是与FPS类型完全不同的方法。 与《毁灭战士》中的玩家是超级强大的恶魔杀手不同,《彩虹六号》中的玩家与敌人一样脆弱。 玩家的这种弱点是使战术如此重要以及真正将玩家吸引到游戏中的原因。
这场比赛的接待情况参差不齐。 游戏机版本的游戏得分很差,大约为50%,而PC版本的得分更高,甚至在1998年被PC Gamer US提名为年度动作游戏。 这突显了自游戏界以来一直存在的向战术射击手的裂痕-如果您真的想享受它们,可以在PC上玩。 如今,ARMA和Squad等游戏无法在主机上发布。 虽然当然也有例外,但战术射击游戏的玩家群仍然留在PC上。
三角洲部队
- 专注于现实主义
- 强调定位
- 负载不同
- 战斗主要是远程
- 32人多人游戏
在彩虹六号发布后不久发布,三角洲特种部队是另一只专注于模拟现代战斗的战术射击手。 该游戏中的大多数参与都是远程的,而成功的依据是玩家将自己定位在有利位置的能力以及准确性。 尽管这款游戏既不像《彩虹六号》那样现实,也不像《彩虹六号》那样受欢迎,但它融合了战术和动作,尽管需要某种策略,但仍然非常有趣。 通过利用大型地图和长距离参与,它引领了诸如战地等未来特许经营的方式。 玩家加载系统虽然不是一个全新的主意,但却在FPS和战术射击类游戏中广为流行。 玩家必须考虑在每次任务中最能帮助他们的装备。 32人多人游戏是射击游戏的另一个方面,迄今为止一直很受欢迎。
在随后的《彩虹六号》,《 Spec Ops》和《三角洲特种部队》的续集以及诸如SWAT和《战地风云》之类的一些新系列的推出之后,战术射击游戏的类型越来越强大。
汤姆克兰西的幽灵行动
- 第一人称和第三人称视角
- 实施专家班制
- 每个专家都有一个可定制的套件
- 可以向AI小队下达更改其行为的命令
Ghost Recon确实完善了战术射击游戏的类型-第三人称视角以及增加的实时小队命令将重点从射击动作转移到了游戏策略上。 与《彩虹六号》类似,后者的计划阶段更像是一个单独的元策略游戏,《幽灵行动》将策略和FPS动作结合在一起。 玩家必须根据每位专家扮演特定角色的能力来考虑选拔谁。 可用的武器和装备因阶级而异,并且都基于实际设备。 指挥地图增加了根据手头任务动态调整计划的能力-玩家必须考虑到他们将每个小队成员放置的位置非常谨慎-如果他们的一名专家被杀,剩下的就死定了的任务。 最重要的是,有36名多人游戏玩家可以选择不同的专家和装备。
Ghost Recon的实时策略元素将战术射击类重新定义为基于小队的射击类。 这场比赛结束后,许多战术射击手在网上将一群班级系统和团队指挥官中的指挥角色实施在网上。 通过让一群真正的玩家尝试以团队的形式履行特定角色,从而改变了战术FPS游戏的多人游戏方面。 玩家必须遵循士兵的命令,整个团队必须共同制定战略。
这种情况使战术射击游戏中的角色扮演服务器爆炸式增长。 例如,在ARMA(及其后续版本)中,许多服务器都制定了规则,要求玩家进行准确的交流并使用正确的术语。 换句话说,玩家将学习实际的军事用语和术语,以在这些游戏中更有效,更现实地进行交流。 游戏中这种严重的“ milsim”亚文化如今仍存在于Squad,ARMA 3和Tarkov的Escape之类的游戏中。 ARMA甚至在游戏中实现了车辆模拟的各个方面,这使得对玩家的要求更高。 在本文中,我什至不会尝试将《战争雷霆》或《坦克世界》等游戏改编成游戏-但它们还将现实主义和军事模拟提升到一个新的水平。
但是,并非所有现代战术射击者都局限于milsim,今天最受欢迎的是“彩虹六号:围攻”和“反恐精英”。 确实,这些游戏与同一种战术射击游戏类型中的milsim游戏非常不同(milsim是新的子类型吗?),因为它们更加关注基于团队的比赛,而不是纯粹的现实主义。 但是,我认为他们仍然是战术射击手,因为他们的游戏玩法核心是策略而不是快速反应。 我要说的是,它们介于战术FPS和基于团队的FPS之间。
近年来,战术射击手的类型肯定已经从基于团队的战斗转移到使用Royale风格的小队战斗。 像DayZ这样的游戏(最初是ARMA mod)最初与战术射击游戏类型非常接近,但很快就转变为自己的新游戏类型-Battle Royale游戏。 即使是Fortnite之类的游戏,尽管具有卡通风格,但仍具有基于小队的战斗,子弹掉落和伤害掉落的效果。 因此,尽管战术射击手可能从未受到广泛欢迎,但它无疑对整个射击手类型做出了重大贡献-强调高超的技巧,战术和策略,现实主义以及小队和团队作战。
在UCSC为ARTG80H撰写和出版