为什么《守望先锋》需要公会-毒性,团队合作精神和竞争精神

游戏总监杰夫·卡普兰(Jeff Kaplan)说,毒性是每个人的问题。 报告系统经常被批评为很大程度上被忽略了—玩家声称甚至故意让队友和对手报告他们的各种行为,并且从未得到如此沉默。 对于所有未得到答复的报告,许多投掷者和巨魔仍在破坏所有球员的队伍。

负强化并非始终有效(即报告系统),因为它无法解决行为不当的内在原因。 像报告功能一样,对投掷和毒性的威慑作用只有在充分执行报告后果后才能发挥作用。 想想交通法规-如果警察从不给超速驾驶的汽车开票,那么就有理由推理所有汽车都会超速行驶,并且有可能加速到危险水平。 尽管警察并不能阻止所有的超速驾驶,但可以大幅度地降低它的速度,以至于离群值不是常见的问题,而是更多的罕见问题。 因此,我们需要在《守望先锋》社区中积极加强工作。 作为团队合作者和积极进取需要奖励。

想象一下一个系统,即行会系统,玩家可以加入一群志趣相投的人,他们喜欢玩《守望先锋》,一起排队,并按预期玩游戏。 目前,进入“竞争”而不是二重奏队列将使玩家面临与六堆玩家对抗的风险-可能在很大程度上一起练习,加油和磨练自己的手艺的球员,因此获得胜利的可能性更高比赛。 这消除了玩家排队参加比赛的动机(除非您是上述的六人组)。 “竞争”中的独奏排队也是掷骰子的方式-您会在队伍中投掷吗? 如果您与4个支持主线一起排队,而DPS则没人可以,或者每个人都是DPS播放器,却没人知道如何玩Tank或Support,该怎么办? 在倒计时甚至开始之前,这些因素都会在很大程度上立即赢得比赛。 一个行会系统不仅可以给玩家一个定义自己并归属的社区,而且这个社区可以自我调节-修剪掉有毒和作弊的玩家。 想象一下,一个人的职业档案中的另一页显示了行会的信息,以及行会成员可以分发的自己的一系列金星-这个球员是一个积极的球员,这个球员是个弹性球员,这个球员永远不会丢掉你的对手。 这些页面可能是荣誉徽章,在否则为匿名的互联网系统中带来了所有权的另一个层面。 这就是互联网的问题-每个人都是匿名的,即使玩家大声疾呼麦克风或扔了游戏,也不太可能产生后果。 为了进行排队,玩家可以知道他们想在竞争中扮演哪些英雄,并可以轻松地分组和交流,从而形成一叠更协调地工作的玩家-从而使单个游戏中存在多个单发技巧的问题不复存在。

不幸的是,维护这样一个系统的基础架构将是巨大的。 游戏中的其他社交功能(例如消息传递,行会论坛等)将非常有用,但可能会给开发团队带来太多工作,他们可能看不到实现此规模的巨大理由。 是的,存在“分组”系统,但是由于前面提到的原因(排队超过2个堆栈使一个堆栈处于不利地位),它几乎没有用于竞争。 还有一个问题,就是《守望先锋》在PC上所做的任何事情都不可能在游戏机上实现-游戏机玩家不需要其他理由就可以成为二等公民。

还有一种担忧是,如此大规模的社会功能可能会成为不良行为的隐居场所-想象一下以其目标为尽可能具有毒性和破坏性的行会。 但是,在这种情况下,社交系统透明的唯一好处是可以迅速报告这些行会违反了游戏的体育精神,也就是说,如果报告系统有效的话。

随着《守望先锋联赛》的到来,《守望先锋》在接下来的几个月中有很多值得证明的事实,并且向其玩家和准玩家证明了毒性是可以控制的。 要解决毒性的内在问题,即匿名性,最好是通过将匿名性消除的社会圈子(例如公会)来解决。 出于正确的原因,使玩家有机会在《守望先锋》中为自己取名,使玩家受益于成为典范的游戏公民,而且毒性问题在很大程度上可能会消失。

图片来源:暴雪娱乐

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