
在过去的几周中,我在Netris上学习了一些东西,这些东西是用Unity制作的Android益智手机游戏。 我是业余时间独立游戏开发人员,但此技巧仍然有用。 我将收集一些我在保存此信息时可能遇到的问题,并可能在将来帮助其他人。
从一开始就使用VCS
当您有一个主意并且想在热的时候实现第一个游戏原型时,对所有这些回购设置做一些事情可能是奇怪的。 但是请尽快建立您的存储库。 从那时起,您将能够“遍历”开发过程,这值得。 这实际上不是秘密,但是我懒于设置回购协议,并在开发过程中做到了。 我并没有遇到任何问题,这仅仅是因为我决定在项目得到足够的挖掘之前就进行制作。 就插件和第三方资产而言,即使是单场景游戏也可能很大。
- 在Unity中管理AssetBundles资产引用
- 虚拟角色在地球上最快乐的地方
- VR的100天的第31天:游戏结束时停止计时系统
- 学习虚幻引擎(面向初学者的8大虚幻引擎教程)
- 通过命令模式解耦游戏代码,在时间机器上调试它
使用第三者资产
节省时间并使用Assets Store中的资产。 我在所有项目中都使用DOTween,这是一个了不起的工具。 我使用商店和其他地方的免费音频资产。 我使用Juckedeck产生惊人的环境音乐。 大量免费的优质游戏内容就可以用来使您的游戏更快发布。
有单独的项目来收集第三方插件并使它们一起工作
这次我遇到了我无法克服的第三部分插件的问题。 我尝试使用GPGS和Appodeal插件,但无法使它们在Android上运行。 这是明显的合并问题。 修复起来可能并不复杂,但是我不想花很多时间将广告切换到UnityAds。 它在盒子里工作得很好,但是稍后。 在我的主项目中使用插件进行实验期间,我在添加和删除插件方面来回了很多。 Git帮了我很多忙,但是在只有第三方资源的空项目中会容易得多。 另一个好处是您可以删除所有不必要的文件,例如手册/示例/测试场景等。
请注意GPGS
如果您想在游戏中使用排行榜,则Google Play游戏服务非常强大。 我相信您想要,因为任何游戏都意味着一定的竞争。 但是要将其发布到Google Play,您需要至少添加5个成就。 这是额外的艺术,代码和设计工作。 您需要设计它们,对其进行跟踪,并至少向Google Play添加图标。 在我最新的游戏中,我只是取得了一些胜利而已。 有3种不同的难度级别,另外2种用于一般游戏计数。 成就有两种类型-单项成就和进步。 它们的名称可能有所不同,但我不记得确切的名称。 对于Android,您不必跟踪用户的成就进度,而只需报告最后的用户进度。 后端将为您计算总体进度,并在准备就绪时解锁成就。 我打电话
PlayGamesPlatform.Instance.IncrementAchievement(achievementId,steps,null);
每个玩过的游戏。 第三个参数null表示我太懒了,无法追踪增量成就。 不好,我稍后再修复。
自从我开始讲代码以来。 使用PlayGamesPlatform.Instance代替Social类。 我以前在以前的游戏中使用过社交功能,但现在看来情况已经发生变化,并且无法按预期工作。 我发现改变时
Social.localUser.Authenticate
至
PlayGamesPlatform.Instance.Authenticate
在此之前,它不起作用。 对于Social.localUser.Authenticate,我成功== true,但是服务无法正常工作。 我还没有找到有关它的任何官方文档,只是一些论坛主题对我有所帮助。
使用UnityAds
那不是广告:),但是如果您没有任何重大理由要使用任何其他广告提供商,请使用此广告提供商。 我在AdMob,Appodeal上有一些经验,这是我第一次使用UnityAds,我喜欢它! 极其简单的集成。 由于我的游戏发行时间少于24小时,所以我无话可说。 我喜欢这个插件的是插页式广告。 您无需裁剪屏幕顶部/底部横幅,也可以在适当时显示全屏广告。 稍后,我将对该工具进行全面的审查。
有最后期限
我的截止日期是1月31日。下一个截止日期是2月28日。如果没有,我将不会发布游戏。 我会用它做更多不必要的事情。 也许一些重构。 也许擦亮一些东西。 这个过程是无止境的。 没有什么是完美的,除非在流程本身中这样做,否则您必须牢记这一点。 只有截止日期才能完成工作。 因此,我没有看youtube(没有任何教程或有趣的视频),但我做了一些事情来完成游戏。
感谢您的时间。 我希望其中一些技巧可以对您有所帮助。 玩游戏,做游戏,做游戏!