哈里斯·伯格
CIM游戏#3后期制作
2017年5月2日到期
在第3场游戏中,我与Ithan配对,后者是我一直希望与之合作的人,但在最后一场比赛之前没有机会。 当我们发现游戏3是现有游戏1或2的一部分时,我们从可用的选择中讨论了我们的最爱,然后登陆了Y2K。 我们之所以选择Y2K,是因为有很多我们喜欢的元素,我们需要更改很多事情,并且总体上,我们对基于这些元素将游戏开发到什么地方有了很好的认识(我们希望保持什么/丢弃)。
首先,我们喜欢Y2K的总体概念。 我们喜欢这样的想法:必须扩展和扩展您的网络,以及必须升级您累积的游戏单元。 我们还喜欢游戏板的实现,它几乎完全基于Pandemic的游戏板(如下)。

我们真的很喜欢Y2K的想法,即使用该板的方式类似于Pandemic的使用方式,但也远远超过Pandemic的使用方式。 我们希望保留玩家逐点穿越世界的东西。 但是,由于各种原因,我们打算更换为相似但不同的电路板。 首先,我们想更改为风险板(如下图)之类的东西。 我们想要的是强调较大区域(和区域)的内容,而不是更具体的内容。
最初的目标是让玩家有足够的空间在自己的领土上放置瓷砖等。

但是,尽管我们喜欢风险委员会的总体方向(如上),但我们希望颜色更少,所以这将更有利于每个拥有自己颜色的玩家。 我们希望玩家从与他们选择的颜色(其瓷砖的颜色)相匹配的区域中找到的一个区域开始。 我们能够在开放源代码的桌面游戏博客中找到棋盘设计。 该板还受到Risk的启发,但是具有我们所需要的更多颜色分组元素。 因此,我们选择该板作为最终选择:

此外,我们要从Y2K转变的另一大事情是战斗系统。 出于以下几个原因,我们希望采用Spinners代替Y2K的多面骰子系统。 首先,我们想创建一种战斗系统,该系统可以根据玩家定居点(因此,玩家本身)的复杂程度进行扩展。
我们想到了创建四个独特的微调器来处理这四种类型的定居点之间的战斗的想法。 这将使高度发达的定居点(例如,军事基地)能够利用非常好的旋转器(因为他们将能够利用其军事技术和实力)。 这提供了更切合实际的实力扩展,并为玩家发展领域提供了更多动力。
Spinners还保留了一定程度的随机性,但也允许玩家体验更大的玩家选择深度。 我们俩都从先前的游戏迭代中学到了这种增强的玩家选择能力,因此我们从一开始就将其包括在内是明智的。 下图是我们的两个微调器,显示了其中的不同组成部分:

在上方我们可以看到,军事基地(右旋转器)具有最高的伤害(40),另一个极高的伤害数字(25)和巨大的防御选项。 您的军事基地基本上没有损失的方法。 与左侧的City Spinner相对,后者仍然是第二好的,但显然不能保证。
总体而言,我们对能够实施的更改感到满意,并认为游戏测试的几次会议都产生了我们非常满意的洞察力和进步。