
2016年12月,我在进行中的游戏Jolt和Itch.io上发布了Optimum Link版本0.1。 出乎意料的是,它的下载量很大,人们实际上发现它很有趣,尽管有错误,而且不是很锋利。 但是,很多参与者对项目的含义几乎一无所知,我也没有真正解释过。
我从事游戏的时间[实际上]未知,但可能大约有8年以上。 但是,这些游戏从未浮出水面。 我主要只是在做实验,从来没有真正认真对待过。 我设计了很多东西,这些东西从未变成现实。 当我在2014年末开始使用虚幻引擎时,我意识到了利用该引擎的潜力和技能,因此我着手制作一款名为Skyfear的游戏,该游戏于2010-2011年设计。 那时,我不知道这款游戏会永远存在。

在不完全了解软件或没有完整团队配合的情况下,游戏被证明是一个巨大的挑战。 因此,我改为研究各种非常小的原型,并在学习过程中学习了虚幻引擎。 最终,我碰巧得到了一个与我的家乡相似的水平,尽管它带有一些看起来很俗气的房屋模型。 Optimum Link是没有真正意图或设计的结果,而是随着时间推移而相互融合的原型的滚雪球。 到2015年年中,我正在进行这个古怪的项目。 激光器,机器人,大袋薯片,傻乎乎的MakeHuman钻机,搅拌机资产,我在旁边没有太多艺术品的情况下做的。虽然很混乱 ,但是我的许多朋友发现它很有趣。 我开始称呼它为Optimum Link,它从来都不是一款漂亮的游戏,但它却具有奇特的魅力。 真是胡说八道。
到那时,我已经对使用引擎以及处理创建和使用资产的过程有了足够的信心。 在出色的Internet的帮助下,我还从自己的实验中学到了一本书有关游戏设计的知识。 我已经准备好制作自己的梦想游戏Skyfear 。 到2015年底,我有3款新游戏正在进行中:第二次或第三次尝试Skyfear,恐怖游戏和开放世界的海盗游戏。
令人兴奋,对不对? 然而,游戏是一个非常漫长,压力大,复杂的过程,而做所有这些事情(尽管其中一半是不严肃的)并不是最有效的做事方式。 不过,我在创建过程和软件方面得到了很好的锻炼。 那是好事。
回到正题—我制作了很多游戏内容,并在头脑中逐渐建立了这些想法,直到2016年秋天。正是在这里,我决定了Optimum Link应该由现实世界中的人玩,到那时,游戏内容不错。 我之前只发行了一个游戏,一个很小的恐怖演示,后来又变成了恐怖游戏,这是我的第二个发行版。 但是到了12月,Optimum Link已完成(0.1),我向所有观众/玩家解释说,我将不断用新的内容和功能更新游戏。

随后进行了许多新的项目,并且由于游戏的意外成功,我开始获得一小部分追随者。 我决定全力以赴,真正运行我的项目Protoria Studios。 我邀请了我两个最具创造力和最有主见的朋友加入我的行列,我们一起开始建立一个结构合理的“工作室”。 在2017年冬季早些时候,我发布了Optimum Link的新版本0.2.1。 但是,快速的扩展和我想包含的内容为bug留了更多的空间,而我还没有开始我想对其进行的大修。 同时,Skyfear刚刚进入一种可玩的状态,并且吸引了我太多的注意力。
我开发了0.3版本的Optimum Link,其中包括多人游戏的基础,但是随着2017年的过去,很明显,强制性存在“永无止境”的游戏是根本不可能的。 至少,就我而言,并非没有花更多的时间。 但是该游戏已经有了重大改进和新内容,因此必须发布。 可悲的是,2017年从未达到0.3。

我必须在这里停下脚步,然后重新开始工作,但总之, Optimum Link将于2018年回归 。 该游戏将带来一些新东西,并焕发出新的光芒,并将在Steam等更大的市场上发行。 更多信息将在2018年冬季/年初共享。随时注意! 这是一个有趣而有趣的项目,以一种新的方式看到它令我兴奋。 2018年还应该看到Skyfear的发布,该项目首先为创建Optimum Link注入了种子。
