2017年Shine的Super Smash Bros.64是新英格兰历史上第二大64项赛事,仅次于去年的Shine。 在计划过程的一半左右,我加入了Shine团队,并明确表示要在Shine成长64位。
每个人都对最终的结果感到非常满意。 为了透明起见,我认为值得解释和讨论的几件事…
流问题
在Shine的前一天,我们获得了流媒体的资产。 (后来我被告知,他们实际上是在我们得到它们的几个小时之前完成的。)不幸的是,由于准备时间很少,因此存在一些问题。
我们在星期四晚上获悉,他们的Stream Control版本(控制标签/得分/等的程序)在我们的计算机上无法正常运行。 在那天晚上Dual离开康涅狄格之前,我们让他们知道了,但是直到周四晚之前我们都没有得到任何答案。 (Darkhorse,另外64个流媒体,也有同样的问题。)
我们试图与@vphandango一起将代码转换为可以在OBS(我们使用的代码)中工作,但是此过程比我们需要更多的时间……所以Dual选择改用XSplit。 (这也意味着不会自动上传。我们的上传器需要OBS。)在周五开始流媒体播放后,很明显这是行不通的。 开始本地记录时,我们的计算机开始严重滞后。 我们不想落后,所以我们停止了本地录制,只是在以后下载并拆分了Twitch VOD。
在Doubles比赛中的某个时刻,我们下线了……但是XSplit没有通知我们。 因此,我们处于离线状态,没有本地录音……这意味着有些双打组合在风中迷失了。
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在Doubles灾难之后,我们与BBES进行了交谈,并同意我们将只使用我们自己的资产,并添加Shine赞助商/徽标。 大小调整并不完美,但是我们时间紧迫,第二天是Singles,我们需要100%准备。
第2天有其自身的问题-Shine的主要流只有3条以太网线路(价格昂贵),因此我们在场馆的公共互联网上进行流传输。 去年还好,但今年则不同。 有一次,我们丢掉了50%的帧,广播几乎无法观看。 (这也意味着我们无法自动上传到YouTube)。 事情在一天当中变得更好,我们拥有的所有VOD都在GVS Youtube频道上。