当我还是一个九岁的男孩,住在比利时南部时,我被带入了电子游戏的世界。 我记得就像昨天一样,“圣诞老人”(又名我的父亲)在1993年圣诞节购买了Amstrad 486 PC。我做的第一件事就是拆开包装,花了几个小时研究它。 我没有勇气打开它,因为这是我与PC的首次互动。 随着一天的发展(我父亲确保所有电缆都安装在正确的位置),我鼓起了勇气,按下了圆形的大按钮。 回想起来,在DOS屏幕上导航并启动Windows 3.1是我第一次接触到用户体验。 不用说,由于这是第一次使用PC,我对这台新的“家用机器”能做什么感到印象深刻,并非常感兴趣。
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幸运的是,我很早就发现Wolfenstein 3D奇迹般地安装在我的新PC中。 那是我玩过的第一场比赛。 我仍然记得当William“ BJ” Blazkowicz(我在游戏中的身份)正在逐步完成分配给他的所有任务时,我感到多么兴奋和投入。 我几乎必须每个晚上都在睡觉前度过该游戏(以及在与朋友的每个学校假期里思考和谈论该游戏)。
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那时我还不完全了解为什么这个特殊的游戏吸引了我的注意力,并使我迷上了一段时间。 但是,在我反思的同时,我意识到这主要是因为它使我获得了内在的回报 。 我将游戏视为令人满意的工作,这使我有机会成功完成分配给我的任务,并且通过与当时正在玩同一游戏的朋友的讨论,我感到自己是更大的运动/社区的一部分(通过社交) 。 简而言之,这款游戏为我在数字领域的首次体验增添了意义 。 当然,在《德军总部》之后,还有很多其他游戏引起了类似的感觉。 回想起来,他们的内在奖励都根深蒂固(例如FIFA,《文明》,《星际争霸》,《魔兽世界》,《黑暗之魂》,《战地风云》)。
内在奖励对人类经验的影响根本不是什么新鲜事物。 实际上,简·麦格尼克(Jane McGonical)在她的著作《破碎的现实:为什么游戏会让我们变得更好以及他们如何改变世界》中提出了这种类型的奖励,并在设计游戏时借鉴了它们的意义[1]。
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快进25年了,我在这里完成了我的第三个月–这个角色根本感觉不像是工作,因为它是如此有趣! -作为EA墨尔本的用户体验研究人员(以及令人敬畏的杰出成员) Firemonkeys工作室)。 作为我职责的一部分,我试图更好地理解我们如何构建“以玩家为中心”的游戏。 至少每两周,我们邀请澳大利亚墨尔本的本地玩家来我们的新游戏测试实验室参观我们,并成为未来的一部分! 我想最后,我想告诉自己的年轻版本,他的观点在游戏开发过程中确实有发言权say
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我进入游戏用户研究的旅程才刚刚开始,我迫不及待地想经历每一个步骤,同时我在本博客中每两周回顾一次。 我想我还是另一位信奉他的“反思性自我”的从业者[2]。 不用说,我是任何形式的建设性反馈的坚定支持者,请随时让我知道!