是否曾经想成为现场电视游戏节目的参赛者并赢得真钱? HQ Trivia通过应用程序为您提供了机会! 本文着眼于什么是总部琐事,主要的增长动力以及不足之处。
即时串流的兴起
从2014年开始出于好奇,到最近随着Twitch和Facebook等平台的普及,实时流媒体已成为一种全球现象。 通过提供一种全新的与用户互动的方式,它已成为内容创建者和消费者在各种平台上的首选内容。 Twitch在2017年的增长说明了一切。
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我们已经可以看到F2P中的实时流媒体越来越流行-从有影响力的营销活动到“ Let’s Play”实时流媒体。 Space Ape Games的Fastlane包括直播流媒体作为主要游戏角色,而Clash Royale则继续在该应用中推广直播游戏。 最近,Pocketgamer.biz宣布,网易的PlayerUnknown的类似《战地风云》的移动游戏《生存规则》于2017年12月17日举办了一场特别的“玩家与彩带”活动。 显然,将实时流媒体与F2P游戏进行更深层集成以提高用户参与度才刚刚开始。 但是,上述大多数实时流式传输内容都是与内容创建者的单向通信,可以将内容明确地传递给消费者。
有趣的是,Twitch的强劲增长部分可以归因于其不断推出的功能,这些功能激发了观看者与彩带的互动。 那么,如果将直播进行双向互动和游戏化怎么办?
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由Vine联合创始人(Rus Yusupov和Colin Kroll)的新公司Intermedia Labs发布,HQ Trivia是一款免费的现场直播琐事游戏显示应用程序(可在iOS和Android上使用)。 每天直播两次(美国东部时间下午3点和美国东部时间晚上9点),玩家可以通过在电视问答节目中正确回答12个琐事问题来赢得真钱。
当Twitter宣布关闭Vine时,Rus和Colin发布了Hype,这是一款Periscope风格的应用程序,用于交互式社交直播。 在分析Hype的视频内容时,二人发现游戏节目格式最具吸引力。 他们趁机将这种内容类型转换为自己的交互式应用程序,从而创建了HQ Trivia,这是数据知情产品愿景的一个很好的例子。
Intermedia Labs获得了第一轮融资(几百万美元),以帮助运营。 有趣的是,这笔资金也正用于该应用程序的现金奖金池,该公司的目标是一天有100万美元的奖金池。 由于该应用程序没有任何货币化机制,因此自筹资金奖品显然不是可持续的模式,二人组目前正在探索其他途径来资助奖品。 该应用程序日益流行的病毒性开始吸引主要品牌的关注,并且该团队正在考虑托管赞助的游戏/问题。 虽然HQ Trivia可以轻松地走上传统的电视货币化广告之路,但联合创始人明确指出,不管采取长期货币化策略,他们都不会让播放器体验达到不合标准的水平。
HQ Trivia致力于与时间赛跑,正确回答12个琐事问题,以赢得真实的现金奖励并提升全球排行榜。
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在测验回合中,参与者必须正确回答12个问题才能被视为获胜者并获得现金奖。 第一个不正确的答案将导致自动取消资格。 优胜者将奖池平均分配给自己,奖金通过PayPal转移。 如果直到最后一个问题都没有人幸存,则没有人获得奖金,奖金将结转到下一轮测验。
获胜非常困难,因为问题的难度逐渐增加。 每个问题淘汰了一大堆参与者,而问题之间的参与者减少了-20–30%。 除非棘手的“野蛮问题”使您陷入其-50%的下滑状态! 每个问题必须在屏幕上出现后的10秒钟内回答。 如此短的时间限制使得很难找到答案,从而遏制了作弊行为。 尽管这并不能阻止人们尝试,但可以在下面的Google趋势图中看到。
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使上述核心游戏玩法有趣的是交互式实时流体验。 与常规视频相比,实时流式传输内容以非常不同的方式激活大脑。 观看Facebook直播视频的时间比普通视频多3倍,并且评论次数多10倍,这是有原因的。 根据电视营销公司Koeppel Direct的报道,人们参与直播的原因有四个:–悬疑内容的悬念; 真实的人们对分享亲密无言的时刻着迷; 害怕错过现场表演(FOMO); 通过交互式层的即时反馈。 最重要的是,有趣的直播内容是最有趣和有趣的。
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HQ Trivia选中了所有这些框,从而带来新颖而有趣的体验–
- FOMO- “希望我能赶上下一轮实况转播吗?”
- 悬念- “也许这次我会赢一些钱?”
- 着迷- “主持人是谁,她下一步将做什么?”
- 即时反馈- “我的答案正确吗?有多少人正确?”
- 娱乐价值-测验主持人通常是脱口秀喜剧演员,内容有趣
在提供有趣的体验的同时,HQ Trivia还经历了快速的用户增长-将其转变为一夜之间的感觉! 让我们看看它的主要增长动力。
Intermedia Labs当前的重点是扩大用户并树立品牌。 他们的首个产品在并发用户方面的表现如此出色,在21天的时间内翻了一番,2017年11月29日为160k,2017年12月19日为40万,现在约为90万。 HQ Trivia在一个月内就跻身iOS美国整体排行榜前50名,这清楚地证明了该应用程序的潜力。 这也与联合创始人提出这个想法有关,考虑到Hype上此类内容的吸引力,该想法的潜力得到了部分验证。
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HQ Trivia的下载图显示了纯有机增长,而没有UA驱动的流量趋势。 让我们解释一下为什么这是三个主要的增长动力–
- 明确的病毒机制获得丰厚回报
- 鼓励公共团体游戏
- 高可及性
具有明显奖励的显式病毒力学
HQ Trivia使用推荐代码机制,每个用户都可以使用唯一的推荐代码邀请她的朋友加入游戏。 对于每个成功转换为安装程序的朋友,引荐来源都将获得额外的“生命”。 如果用户未正确回答问题,则可以使用Lives继续进行测验。 最肯定的是,该应用程序使引用代码共享的过程变得绝对流畅和无缝。
如果实施得当,则应用程序内的病毒机制可以成为用户增长的关键驱动力。 尽管许多F2P游戏具有病毒机制,但它们几乎没有被证明是主要的安装量驱动程序,因为它们与核心循环并不紧密相关,并且通常会提供非常辅助的游戏内收益。 总部琐事不是这种情况。 考虑到问题难度在测验中逐渐加快的速度,Lives很快被证明是一种非常有价值的软货币,可以使您更接近现金奖励。 Lives在游戏中的纯粹价值极大地推动了引用代码机制的使用,因此带来了更多的应用印象。 合法的朋友推荐在将这些应用印象转化为后续下载中起着关键作用。
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激励公众团体游戏
公开组游戏不仅可以提高参与度,还可以提高相同环境中潜在客户的应用印象。 当谈论小组比赛时,Pokemon Go浮现在脑海。
口袋妖怪围棋(Pokemon Go)是一种基于位置的游戏,迫使玩家离开房屋,并间接地将其置于其他玩家的视野之内。 这将导致较小的Pokemon Go玩家群体一起寻找Pokemons,从而获得潜在客户的应用印象。 宠物小精灵Go还具有巧妙的“诱饵”机制-一种游戏手工艺品,可增加在特定地理位置映射的地方捕获神奇宝贝的机会。 当玩家将诱饵放置在某个位置时,它立即将许多Pokemon Go玩家吸引到同一位置。 这会产生大量的人群,进而在同一地区的潜在客户中吸引应用展示。 宠物小精灵Go“健身房”(玩家可以互相战斗的地理位置)起着相似的作用。
像《口袋妖怪围棋》一样,总部琐事也激发了公共团体游戏的乐趣,尽管有很大不同。 HQ Trivia巧妙地每天在固定时间两次直播现场测验。 由于可预测的表演时间,玩家需要事先计划,以便他们可以一起玩-就像一个家庭聚集在电视屏幕上观看晚上9点的游戏节目一样。 这种情况在家庭内部和外部都在发生,反过来引起附近潜在客户的注意。 HQ Trivia开启后,世界各地的一些办公室甚至停止工作!
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有研究支持这样的事实,即当集体消费时,电视问答节目会更有趣(请在此处阅读研究论文)。 电视测验不仅显示挑战一个人的知识,而且还获得有关其知识广度的即时反馈。 HQ Trivia将这种体验带到了移动设备上,同时使其可以轻松地扩展到群体,从而提供了沉重的社交互动和有趣的智能竞争力,从而进一步激励了群体游戏。
高可及性
作为直播的琐事游戏节目应用程序,HQ Trivia不仅是一个非常熟悉的领域,而且在各种人群中都具有很高的可访问性。 没有教程,没有游戏机制,没有深厚的元数据,没有直观的用户界面。 HQ Trivia完全采用了非常休闲,简单的接送游戏设计,完全没有参加测验的障碍。 收听直播,回答问题,赢钱-简单。
借助引荐代码机制和小组比赛来推动应用印象,HQ Trivia的高度可及性成为将所有这些应用印象转化为下载的关键催化剂。 更不用说,这个应用程序具有很大的市场潜力,目前几乎还没有触及到冰山一角。
根据Think Gaming的数据(iPhone US),该应用程序具有65%的强大D1保留率。 这些用户中有将近50%继续使用D7,这是相对健康的。 但是,只有50%的D7用户继续使用D14,与标准F2P基准相比,这并不是最好的选择。 此外,该应用程序当前缺乏内容的多样性,从而导致相当快的重复体验。 此外,即使在更多国家/地区都可以使用,该应用程序也为美国受众进行了高度优化。 这并不会在全球带来出色的应用程序体验。 所有这三点都是可解决的机会领域,以便使总部Trivia保持其当前的增长轨迹。 让我们来探讨一下。
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长期保留能力弱
考虑到健康的早期保留人数,该应用程序的独特功能和高度平易近人的特性似乎运行良好。 但是,长期保留趋势较弱,这表明强大的短期保留挂钩会很快消失。 总部琐事应该开始考虑增加长期球员目标,动机动因和保留机制,以打破周期。
不过,全球排行榜与长期保留驱动力很像。 排行榜根据用户的每周总收入或所有时间总收入对用户进行排名。 同时,令人沮丧的测验回合胜率大约为0.02%(在一轮30万玩家中,有30-60个获胜者),而且只有获胜者才能赚钱,这一事实使得排行榜对某些精选的玩家至关重要。 由于超过90%的玩家经常面临长期亏损的局面,因此这导致轮回的进展感较弱,这也是长期保留率较低的另一个原因。 考虑到为这些问题解决的频率和程度,HQ Trivia是否转向F2P行业寻求解决方案将是很有趣的。
缺乏内容多样性
所有测验回合都采用相同的格式-在回合开始前等待2分钟,主持人提问,展示获胜者,测验回合结束。 虽然前几次可能会令人兴奋,但长期来看确实会变老。
如前所述,用户喜欢观看直播的原因之一是其不可预测的特性。 HQ Trivia的重复性内容结构在一段时间后消失了,因为用户逐渐了解对视频内容的期望。 最近,总部Trivia已开始轮换主机,这可能是为应对缺乏内容多样性的举动。 但是,还需要更强大的方法,并且有很多方法可以做到这一点。
应用本地化不足
目前,该应用已针对美国用户群进行了全面优化-便捷的演出时间,讲英语的主持人和与文化相关的问题。 对于部分全球用户,这意味着从凌晨3点开始进行测验,无法理解主持人和不公平的问题。 但是,在奇数时间开始的回合可能是最有害的,因为这会对全球用户群的保留和会话产生重大影响。 这也打击了长期的玩家愿望,因为美国用户有2次赢得钱并上升到排行榜的机会,而来自其他一些国家的玩家则只有一次机会,甚至没有机会。
这给不断增长的全球用户带来了将应用程序本地化的有趣挑战。 如果总部Trivia解决这一挑战,那将是一项巨大的财务,运营和技术任务。 此外,总部琐事解决这个问题所需的时间越长,竞争对手必须花更多的时间来创建克隆并开始在本地市场上抢夺用户群。 HQ Trivia的Android延迟发布正以这种方式对其造成伤害,因为克隆已经开始占领平台市场份额。 另一方面,尝试解决这一挑战为总部Trivia带来了有趣的新机会-特定国家的名人主持的表演,与文化相关的赞助/广告,本地化的主持人在一天中的合理时间询问与文化相关的问题并用母语讲笑话? 所有这些都可以用作当前和未来竞争对手的关键差异化因素。
作为App Store上的同类产品,HQ Trivia不仅在为自己创建(相当大的)蓝色海洋的过程中,而且正在一夜之间引起轰动! 它的交互层以非常新鲜和令人愉悦的方式重新包装了典型的现场直播体验,可供大众欣赏。 同时,总部琐事仍然有待改进的关键领域,因此其增长轨迹达到了全球市场的关键水平。 HQ Trivia会寻求成熟的F2P机制来解决其长期保留问题吗? HQ Trivia是否会通过深度整合实时运营策略来推动F2P实时流媒体的兴起? 时间会证明一切。