设计Free2play游戏时有关会话长度限制的三件事

当免费游戏征服手机游戏行业并闯入总收入排行榜时,它们还引入了一个概念,在游戏界引起了一些动荡。 当然,我们谈论的是会话时长限制,这是一个有争议的功能,使许多资深游戏玩家厌恶。 在这种免费游戏的新制度下,玩家经常被迫等待(或付费)以享受自己喜欢的游戏-这个概念曾经(而且现在)仍然是我们许多人难以接受的。

事实是,无论我们是否喜欢,会话时长限制已成为手机游戏的基本特征,并且这种趋势并未显示出任何减弱的迹象。 所以问题是,在设计下一个免费游戏时应如何考虑?

1.您应该实施它-即使您讨厌它

通常反对会话长度限制机制的论点是,它杀死了玩的乐趣,并从任何游戏中汲取了乐趣。 但是,在收入最高的排行榜中,绝大多数游戏都采用了此功能,只有少数几个游戏可以拥有最高的排名。 随着免费游戏已成为行业的新主流,玩家逐渐开始接受会话时长限制。

实际上,许多休闲和中核玩家似乎并没有像具有PC和游戏机领域经验的玩家那样热情地限制会话时长。 通常,手机游戏是在5至15分钟的简短会话中进行的-它们通常只是在公共汽车上或排队等候喝咖啡的时间的一种方式,而不是整个下午的时间。 因此,通常不时地强迫等待的时间通常不被认为是世界末日。 甚至有人说,如果没有能量机制,某些游戏将变得无聊,并且很快就会耗尽内容(有趣的解构函数:热门益智游戏的六个规则)。

除了这些参数之外,我们数据库中的客观数据还提示了支持会话长度限制的规模。 在下图中,您可以看到统计表明,在当今市场上,会话时长限制元素的实施是最成功和不太成功的手机游戏之间的差异因素。

但是,如果您不完全了解如何为游戏实现会话时长限制机制,那么事情可能会很快过去。 为了避免这种情况,您应该…

2.知道哪种限制方法最适合您的游戏

有多种方法可以执行此操作,但以下三种方法目前似乎很成功:

能量 -每次做某事(进入地下城,尝试关卡等),您都会失去能量。 能量完全耗尽后,您必须等待能量补充后才能继续玩。 在玩家或其角色获得经验值,在单个连续事件中查找项目并进行进展的游戏中,此方法是非常自然的选择,因为它有助于将会话时长始终保持在相同的近似水平,并“保证”游戏时间。玩家有足够的时间一次坐下来享受愉快的体验。 因此,不足为奇的是,这种方法经常在成功的RPG,CCG和具有某些角色开发水平的3个解谜游戏中看到。

生命 —每次失败,您都会失去生命。 如果没有生命,就不会玩。 该方法与前一种方法的不同之处在于,它仅“惩罚”失败的尝试。 通过使用生活机制,有时可以让玩家享受长时间不间断的奔跑,而且还可以通过巧妙的(和魔鬼般的)关卡设计来进行令人沮丧的短暂训练。 这部分解释了为什么生活是限制游戏时长的极好方法,游戏中随机性和运气是主要因素。 如果将角色/玩家进度(exp)的数量设为零,并且每个级别都是自己的挑战,那么您就会开始理解为什么这么多的休闲比赛3谜题使用此方法。

等待完成 -升级,构建,训练或参与游戏的其他一些核心活动时,您需要等待一定时间(通常成倍增加)。 建立专注策略和轻拍游戏是这种限制方法的典型代表,但其他类型游戏也使用“等待完成”来减慢玩家在游戏某些区域的进度(仍在等待步枪和引擎升级完成……)。 就像其他两种方法一样,鼓励玩家付款以免沮丧的等待。 但是,与其他两种方法不同,“等待完成”可以保证您有所回报。 例如,即使您花费月薪在《 Candy Crush》中购买生活,您仍然可以从起点开始。 在《部落冲突》中,相同金额的美元至少会在一定程度上奖励您进步,并且您确切地知道通过购买获得的结果。 这就是为什么“等待完成”非常适合运气和随机性作用很小的游戏。

3.不要过度使用它!

手机游戏首先应该是一件有趣的事情。 即使会话时长限制机制可以提高标题的商业潜力,但也存在巨大的风险,即用沮丧和愤怒代替最后的喜悦。 如果玩家被迫在每次转弯中使用他/她的钱,那么“免费游戏”一词就变成了恶作剧。 游戏中有许多示例都超过了会话时长限制,从而疏远了其用户群并在此过程中损失了很多潜在收入。

当然,要找到合适的平衡点取决于大小写,但是以下是一个好的经验法则:

一个普通的玩家应该能够一次坐至少10分钟的游戏,而不必使用金钱或游戏中的货币。 该语句可以由我们数据库中的实际数据备份:

如您所见,游戏的会话时长不要太紧,往往会在总收入榜上有更好的机会。

综上所述,良好平衡的限制机制可以成为您游戏的绝佳仆人,并极大地提升其商业潜力。 但是,它会成为一个非常糟糕的大师,如果有机会,它将很乐意破坏您的游戏成功的机会。

游戏分析主管Joel Julkunen

最初发布于GameRefinery的博客,2015年2月19日