第八天是一款3D等距策略游戏,大多数游戏者不会假设一个小的独立开发团队会宣布他们的第一个项目。 与通常从独立市场中看到的2D平台开发者相去甚远。 在前几篇博客文章中,我希望通过首先研究我过去的游戏开发经验,为为什么第八天在视觉上和机械上都如此提供一些背景信息。
我的名字叫安德烈·埃尔南德斯(Andre Hernandez),过去几年我一直在研究一些小型视频游戏创意,所有创意都是我自己创造的,但是由于种种原因,它们都没有成功。 所有这些失败导致了New Chapter Games的最终创建以及我目前的团队的聚集,他们都是非常有才华的人,没有他们我将无处可去。
在谈论我的视频游戏愿望时,我必须首先开始的是我的第一个视频游戏想法:一个名为《刺猬索尼克》的粉丝游戏,名为Mobius。 我相信大家都知道,莫比乌斯(Mobius)是Sonic和好朋友赖以生存的星球的名称。 它曾经是地球,直到一些疯狂的粪便掉落并永久改变它,引起毛茸茸。 我最初的想法是与《最终幻想战术》类似的等距策略RGP,但侧重于移动。 这很重要,因为Sonic的全部决定因素就是他的速度,因此您需要从这个角度着手进行游戏,以使其具有任何意义(不像可怕的Sonic Chronicles游戏(只是我认为不会杀死我))。
Sonic的许多特殊能力将他从一块瓷砖移到了另一块瓷砖,同时造成了损坏或其他环境影响(在他身后的地面上留下火焰)。 但是,一旦为Sonic制作了这些东西,我就会遇到一个问题:没人能跟上。 当时我使用尾巴和指关节作为盟友,而他们只会被丢在尘土中。 现实吗? 是。 好玩吗 否。因此,我不得不弄清楚这两个角色在Sonic冲上战斗或进入另一个区域时能赶上Sonic的方法。 我给了Tails一个勾图,他可以在环境或敌人身上使用它来推动自己前进,这很有帮助。 对于Knuckles,我做了相当懒惰的“他在地下向前挖”的解决方案。 它的工作原理是:每个角色都保持同步。 在研究了这些力学之后,我有点爱上了它们的想法。 很少有战术风格的游戏具有能够在移动角色的同时执行动作的机制。
Mobius的故事非常复杂且肿,所以我什至不开始讨论(也许是将来的博客文章)。 当我在脑海中开发情节时,我没有采取任何步骤将其并入游戏中,因为我只专注于战斗机制。 故事将通过关卡之间的过场动画来讲述,而游戏性只会通过游戏中的对话而短暂中断。 我觉得游戏中的所有内容都应该推动剧情发展,但过场动画和战斗应该是两回事。 播放器不应查看过场动画,并认为:“我希望我曾经玩过它而不是观看它”。 这意味着过场动画的战斗应该几乎不存在。 今天我仍然有这种感觉。
Mobius没走得很远的主要原因是因为我在Dark Basic中对其进行了编程。 这意味着游戏几乎始终像狗屎一样奔跑,试图做动作或动画会导致游戏爆炸。 经过几个月的努力,仅此一项就杀死了游戏,但是自从我尝试编写粗糙的AI敌人(他们确实“工作”,这真是太棒了)之后,我学到了很多编程知识和AI知识。
以下是我为Mobius制作的一些图像。 所有图像都是在Powerpoint中制作的,然后作为单个图像导出,然后导入到游戏中。 Powerpoint几乎是我处理与图像相关的任何事情的方式,因此您将来会看到更多。 当听到他们这样说时,许多人开始无节制地笑,但是我发现Powerpoint是创作图像的理想工具,如果您的艺术能力为零。



谢谢阅读! 敬请关注下周五的第八天持续的故事情节!