沙盒与铁路游戏

沙盒和铁路游戏有点像机翼游戏或预先计划。 但是,本节与您如何计划游戏有关,而不是与您的玩家如何与您的世界以及您所创造的情节互动游戏 铁路游戏是通常用来描述视频游戏的术语,但是它们也可以应用于讲故事和游戏风格。 所以我要借他们。

沙盒游戏是一个开放的环境,玩家可以在其中随意玩耍,几乎可以做任何想做的事。 铁路游戏的故事情节线性得多,玩家可以从一个故事事件转到另一个故事事件。

您可能会认为,使用它的讲故事的人总是运行沙盒式游戏,而计划它的人总是运行铁路游戏,但这并不是那么简单。 如果您已经计划了所有活动,但让角色长时间搁置故事,介绍他们自己的元素和故事,那么即使您有详细的游戏计划,这也是沙盒。 而且,如果您按照特定的故事事件顺序推动角色前进,那将是一场铁杆游戏-即使您正在编写每个事件。

而且您不会陷入一种游戏中。 给定的游戏不必全部是沙盒或全部。 它可能从沙盒开始,直到玩家深入研究主要情节时才将焦点缩小。 或以铁路为起点,然后在玩家离开第一章并进入更广阔的世界时开放。

现在,让我们讨论每种游戏类型的利弊。 沙箱非常庞大且开放,您可以在任何地方找到NPC和冒险活动。 它使游戏充满活力。 玩家有很大的空间追求自己的想法和故事。 当玩家在沙箱中到处都是沙坑时,这只是一个问题。 如果让自己在运行沙盒游戏中处于被动状态,则可以忽略您的情节。 但是只要您处于活动状态,就可以使沙盒的这个或那个角落变得有趣,并吸引玩家前往剧情,或者向他们投掷危险,并朝着想要他们走的大方向推动角色。

使故事在沙盒中保持前进可能很困难。 我知道一位讲故事的人擅长于创建大型开放世界。 我们到过的每个地方,都有NPC可以交谈,要做的事情,要寻找的秘密。 她把自己的情节散布在沙盒上,所以就像我们一次寻宝一样来收集碎片。 但这并不是一场有指导意义的寻宝活动,我们只完成了其中一半就结束了。 我们很喜欢这款游戏,但是当结束时,讲故事的人必须告诉我们错过的部分,这样情节才有意义。 在游戏中找到它会更加有趣。

当您不太擅长填充沙箱时,会出现另一个问题。 如果您的玩家一遍又一遍地遇到相同的人和相同的情况,无论他们走到哪里,世界都不会变得那么大。 取而代之的是,感觉像是有很多硬纸板切口,或者只是空的和假的。

底线-如果您运行沙盒游戏,则必须精通它。 您需要具有创建大量NPC并立即使用它们的能力。 如果给玩家一个整个世界(或整个宇宙)供您玩耍,您就必须能够跟上他们想做的一切。而且,最好让他们对情节保持兴趣。

起初,基于铁路的游戏听起来可能不受欢迎,但可能同样有趣。 许多讲故事的人干线性游戏要比填满沙箱更好。 当您的游戏处于轨道上时,情节会持续且合乎逻辑地展开-很像一本好书或一部电影。 尽管玩家可能会因无法克服的挑战或需要解决的难题而陷入困境,但前进的道路仍然清晰明确。 而且,铁轨式游戏也很容易计划,因为您始终知道接下来会发生什么。

这些年来,我创造了很多铁路游戏,其中大多数都很棒。 我进行了一次竞选,其中的角色是基于太空巡洋舰的士兵。 角色花费了游戏的大部分时间来追逐小人。 他们努力追赶并阻止他,即使他们努力找出他的目标。 他们必须遵循我的反派,而不是选择自己的目的地。 他们的指挥官给了他们任务目标和命令,一次引导我的玩家通过我的故事进行策划。

那么,我到底是怎么阻止它吮吸的呢? 玩家为什么不感到局促和沮丧? 首先,我将巡洋舰本身变成了一个微型沙箱,在船追赶小人时,他们可以放松身心并追寻自己的故事。 我还培养了他们的esprit de corps ,使这些角色以成为士兵和忠于他们的指挥官而自豪,因此他们很高兴能摆脱困境。 但是他们也是特种部队,在如何完成任务方面还有很多余地,所以路轨很宽。

好吧,我现在可能会稍微延伸一下隐喻。

但最重要的是,我明确表示如果他们的任务失败,那将有何利害关系。 威胁是如此严重,即使我允许玩家随心所欲地奔跑,他们也不想离开轨道。 强大的故事动机可以使玩家保持兴趣,即使在完全开放的世界中玩游戏,也可以热情地追求情节。

这篇文章的内容最初出现在“ 我的RPG故事讲述指南”中