回顾联合国开发计划署/参与实验室在埃及的发展游戏研讨会
我最近从开罗返回,在那里我与联合国开发计划署埃及办事处和联合国开发计划署创新基金合作举办了一场关于发展游戏的讲习班。 这是订婚实验室第二次访问埃及,但这是我第一次来埃及。 我不知道会发生什么,但是我在开罗发现的是一群约有50名积极进取,高度敬业的人,他们非常关心埃及及该地区的公民参与和企业家精神。
每个人都致力于创造积极的变化,而且大多数人没有设计游戏的经验。 但是,围绕该主题的讨论几乎是热闹的,并且对学习将游戏用作开发工具的浓厚兴趣。 在为期三天的流程结束之前,有600多名申请人争夺工作坊中的景点,而被选择参加的50名申请人都拥有了可行的游戏设计。
该研讨会包括演讲,指导性练习和充足的时间,让团队可以探索自己感兴趣的主题,设计并迭代游戏原型。 我认为最令人印象深刻且最令老师满意的是,新手设计师进行了必要的认知飞跃,以像游戏设计专家一样思考,并拥抱游戏方面的知识,使之成为强大的参与工具。

下一步思维
当人们想到通常称为“严肃游戏”的游戏类型时,他们倾向于做出适得其反的假设。 这是很自然的,像我们这样的福音传教士需要完成的任务之一就是消除误解。 这是迈向出色游戏设计的第一步。 首先是错误地识别游戏的“原因”。 为什么要使用它们? 他们实际上擅长做什么?
一种普遍的态度是,应该使用游戏来秘密地向孩子们传授内容,诱使他们学习我们希望他们知道的信息,但这种做法“很无聊”。许多人认为,仅仅通过玩游戏来掩盖正常的教育内容,就会使它变得更多。对孩子们来说很美味。 有时将其称为“ 巧克力覆盖的西兰花”。 “有一些证据支持这样的观念,即允许孩子们玩耍时他们会学得更好,但是尚不清楚原因是学习动机。 “为娱乐目的”,通过设计不良的游戏为传统学习内容添加框架是使教育游戏略带愤世嫉俗色彩的策略之一。 不幸的是,这种设计哲学仍然很普遍,并且完全错过了参与的真正力量。
为了重新构造我们思考游戏的方式并正确确定如何以及何时将其用作工具,需要许多认知上的飞跃。 这是我在研讨会上看到的一些最重要的照片。

1.游戏本身必须很有趣
这看起来似乎很明显,但是许多新手设计师(尤其是在设计时考虑到社会影响的人)可以将乐趣视为理所当然。 玩游戏会带来乐趣,对吗? 那么为什么要担心呢? 只要确保涵盖了您的学习目标,然后让玩家做剩下的事情即可。 这是一种有害的态度,我很高兴看到研讨会上的设计师越是了解和测试,它就会消失。
如果游戏本身并不有趣,那么为什么有人会玩呢? 他们可以通过议案。 但是他们会考虑其他事情,甚至可能会讨厌这个过程而不是乐在其中。 同样重要的是,入职过程结束后是否将再次玩游戏。 许多具有社会影响力的游戏都乐观地设计为“病毒式”的。这是一个令人钦佩的目标,但在“严肃”游戏中却极为罕见,而对于一个非同寻常的游戏来说则是不可能的。
2.游戏最能代表系统
这回到了为什么首先要使用游戏的问题。 演讲或非游戏练习的教学方式要简单得多。 其他形式的艺术作品,例如视频或漫画,可以将更多的信息打包到更短的时间内。 游戏本质上是效率低下的。 毕竟阻碍了比赛。 那为什么要使用它们呢? 答案是,游戏比任何其他思想表达方式都更能说明系统的工作原理,因为游戏是规则,障碍和行动的系统。
我让工作室的设计师从这个角度攻击他们的游戏,甚至让他们明确定义他们正在建模的系统。 即便如此,我仍然看到许多游戏只是以一种有趣的方式来构成类似琐事的内容。 但是,一旦有了精神上的飞跃,并且讲习班的人开始将他们的社会问题视为可玩的问题,他们的比赛质量就会大大提高。 它们立刻变得既有趣又有效。
3.游戏必须具有挑战性
这有点棘手,要确保您的游戏具有正确的挑战水平,这是游戏设计师面临的最困难的任务之一。 让您的游戏过于轻松,这不会带来挑战。 人们会感到无聊,而不会参与其中。 使其变得太困难或太复杂,就会吓跑观众(他们经常缺乏游戏知识,因为这项工作是在开发环境中完成的)。
新手设计师经常在游戏中加入“挑战”,这是“有趣的”。例如,当您画红牌时,每个人都必须跑到房间的另一侧。 奔跑,跳跃或表演可能很有趣,但是这些挑战与更大的背景无关,不支持游戏的核心机制,甚至不承担失败的风险。 没有失败风险或至少没有后果的风险,游戏行为是没有意义的。
在一种情况下,合作游戏的早期迭代完全没有失败的风险。 技巧很有趣,但是游戏的任何动作都没有紧迫感,因此无法参与。 下一轮迭代增加了两次打击机制,如果您两次失败,游戏将对所有人造成损失。 这使游戏变得异常紧张,并且更加有趣。 这也给桌子的团队协作和管理资源能力增加了压力。
游戏是让玩家进行实验并安全失败的理想方式,因此不要害怕让他们失败。 研讨会上的设计师越是在游戏中加入具有挑战性的机制,并给他们带来有意义的后果,他们的游戏就越好。
4.叙事的力量
所有游戏都讲故事,尽管有些比其他故事更抽象。 设计最好的游戏将其机制完全融入了游戏的叙述中。 这意味着规则系统在其建模的现实系统中感觉很自然。 当玩家在游戏中执行某个动作时,他们会觉得自己正在执行其现实生活中的对应动作。 当机制完全融入叙事中时,故事实际上可以帮助您记住规则。 他们相互配合,彼此增强。
在开发环境中工作或设计社交变革游戏时,机制和叙述之间的相互作用更为重要。 您想要做的最后一件事是在游戏中添加不良动机(奖励玩家采取在现实世界中具有破坏性的行动),或将有关现实世界的错误信息编码到您的游戏系统中。
当形式与功能不匹配时,有两种方法可以解决此问题。 首先是砍掉似乎不支持叙述的动作。 删除或更改违反直觉的机制似乎很明显,但这不是自然的本能。 必须学习。 第二种方法是更改故事,或创建解释游戏系统怪癖的真实世界推理。 通常,将这两种策略结合在一起才能制作出一款游戏,并将其叙事感融合在一起。 并非所有来自研讨会的游戏都具有很强的叙述性,但是设计师越是考虑故事和机制的契合,他们的游戏就会变得越好。

建立信心
讲习班的另一个成果是建立信任。 在研讨会之前,几乎每个与会者都说他们对游戏知之甚少,甚至对游戏的设计也知之甚少。 他们对游戏实现现实世界目标的力量感兴趣,但对自己的实现技巧并不自信。 在研讨会结束之前,他们报告了获得的技能和知识。 绝大多数与会者说,他们现在有信心自己可以设计和实现游戏,并且他们的游戏可以对现实世界产生影响。
是什么解释了这种极大的信心提升? 我认为,由于工作坊本身的坚持,每个成员不仅要尝试游戏设计,而且实际上要创建可玩的游戏。 尽管研讨会的风险很低,但研讨会的气氛和节奏给小组带来了巨大的压力,要求他们在第3天结束时为陈列室创造一些可玩的东西。不同的小组以不同的方式应对这种压力,但所有人都实现了可玩性游戏原型。 更重要的是,它们都很出色 ,最好的游戏所展现出的精致和完整性甚至令我惊讶。

培训培训师和Games4Dev的未来
那么这些团体及其创作的未来将如何发展? 埃及开发计划署已同意在所有设计师迭代和抛光原型时给予支持。 我有信心,他们中的许多人将实现从概念到实施的飞跃。
更加令人兴奋的是在研讨会的第四天进行的培训师培训(TOT)计划。 经过三天的密集设计工作而精疲力尽的一批精选参与者聚集在开罗的开发计划署办公室,进行了一天的工作。 这次,他们没有设计游戏,而是根据过去一周学到的想法设计了自己的工作室。
希望这些TOT参与者能够自己制作这个讲习班,并将其想法传播到整个地区,而不仅仅是在开罗或能够去开罗的人那里。 来自埃及其他地区以及也门,苏丹,摩洛哥和伊拉克的与会者参加了TOT会议,并表示有兴趣在国内继续进行这些努力。
我希望这将会发生,并且游戏发展游戏的前景广阔。 与所有与会人员,特别是来自开发计划署的代表们一起工作,这是一项极大的荣幸和荣幸,他们的工作成就非凡,以确保研讨会顺利进行。 随着该流程在接下来的几个月中完成,希望看到有关此计划的更多更新。