游戏设计:经验与错误
本周,我想谈一谈我在团队中最早的游戏项目经历,尽管这听起来似乎并不重要。 但是,与自己合作和与团队合作之间存在很大的差异,因为当您在团队中工作时,如果是由所有新手组成的,那么每个人都会对事情的运作有自己的想法,但没人真正知道如何做。 这可能会使作为游戏开发人员的创业变得非常困难,所以我希望本文可以为您(或您认识的某个人)提供帮助,以解决我们遇到的相同问题。

集思广益
当您自己工作时,您是自己的老板,尽管工作量有限,但您可以做任何想要的事情,因为您只能自己做很多事情。 在团队中工作时,您可以制作具有更多资产的游戏,但是却失去了成为老板的自由。
当开始一个新项目时,每个人都聚在一起,我们所有人都开始抛出想法,有些想法可能会留下来,有些想法可能会掉入深渊。 有时可能会有一个听起来很酷且雄心勃勃的想法,以至于开始闪现所有其他想法,突然之间,每个新想法都基于一个想法,这可能是更好的选择,也可能是更好的选择更差。
如果您开始以每个新想法为基础,并且围绕一个想法,那么突然间,您就会失去加入团队的令人惊奇的事情之一; 不同观念的变化。 您可以将团队视为一条美丽的大彩虹,而想到彩虹时,首先想到的是什么? “颜色”彩虹之所以美丽,是因为存在许多种不同的颜色,但是一旦您将所有想法都基于一个主意,就失去了集思广益的最重要部分,这使彩虹成为基础。

一旦我们对不同想法的数量感到满意,我们便开始对它们进行合理化处理,并剔除那些过于雄心勃勃的想法。 例如,我们是一个只有5人的团队,因此制作大型的大型开放世界游戏,例如GTA或Just Cause,实在是愚蠢的。 尤其是在我们仅有很少经验的情况下,并不是说一个5人的团队不能做出出色的开放世界游戏,但是如果没有很多先验经验,这就像在执行自杀任务。 一旦我们掌握了大约5–7个不同的想法,我们便开始投票表决我们喜欢的想法,直到只剩下一个想法。 这将成为我们下一场比赛的概念。 只是因为其他想法这次没有实现,所以我们不仅删除了它们,还保存了它们供我们下一个项目使用。
制作原型
在制作原型或作为原型进行概念验证时,我们首先将新选择的想法缩减为核心要素。 使其尽可能简单,然后使其成为游戏的基础。 在我们的案例中,我们想制作一个音乐游戏,类似于《吉他英雄》,但我们不想使用按键来敲击音符,而是想使用鼠标。 因此,我们首先需要做一些笔记,然后使鼠标单击它们,完成后,我们只需要移动它们即可。
之后,我们开始添加更好的艺术作品,然后添加音乐,然后使音符动摇,然后增加难度,方法是添加不允许击中的音符,生命点和分数系统。 这就是我感到该项目开始走下坡路的原因,因为我认为没有人真的喜欢它,我看不到我们每个人都会回家,就像“我真的很想玩一些Out of Tune ”。 而且,即使不是游戏的开发者也不想玩游戏,那么游戏或交互设计可能有问题,我觉得是后者。

错误
现在回头看一下,我可以看到我们出了什么问题,我们没有问我们的交互设计,而是一直在添加新功能,只是在已经很混乱的游戏中添加更多的混乱,希望这会使游戏更加有趣,但是您可能已经猜到没有。 而且随着团队对游戏的厌倦越来越多,它最终以消亡而告终。 直到今天,它仍未安装在我的硬盘上。 我觉得很奇怪,回头想着为什么我们从不质疑“为什么游戏不好玩?”
修复
老实说,我不认为这是一款坏游戏,或者玩起来永远不会很有趣,交互设计只需要重新评估即可。 我认为我们应该增加一个准确度得分,而不是一个点数系统,删除健康点,然后使游戏在计时器上运行,不仅仅是让它成为无尽的游戏,而且只有当玩家的准确度低于30%时才停止,然后游戏可能会很有趣,而我们会完成它。
我认为这个故事的寓意是,不要放弃您的项目,而坐下来问:“是什么让我的游戏玩起来有趣?”这可能是最好的建议,我可以给大家,如果这篇文章只能帮助一个人,然后我觉得这篇文章已经实现了它的目的。
由Lasse Kristiansen撰写