
与玩家讨论玩家死亡时发生的情况非常重要,尤其是对于新的DM而言,这还不是立即显而易见的。 好吧,当他们的角色死亡时。 对于没有“胜利”条件并且甚至在技术上不必结束的游戏,角色死亡可能是玩家可能感觉到的最“迷失”的角色。 至关重要的是,DM必须从一开始就与玩家签到(因为死亡可以在第一阶段就来了!),并确保了解死亡对您的游戏意味着什么。
许多DM会告诉您死亡应该是游戏真正意义上的最终决定,否则冒险中就没有真正的风险。 但是,我想提醒您,D&D不仅是游戏,而且是共享的故事讲述体验; 我们使用骰子来确定随机性,并尝试为选择提供现实的结果,但最终,我们还是想摆脱对D&D游戏的良好感觉。 为此,您必须了解并非所有人都会以同样的方式享受游戏的乐趣,这完全可以! DM应当在开始时说明死亡将是什么样,并确保从玩家那里买入。 在角色扮演游戏中,有几种方法可以处理死亡:
- 死亡是最终的,至少要等到你变得很高或很富有为止。 有一些咒语可以将某人带回,但代价高昂,可能会在他们返回时使该人变/弱。 代价很高,但生存的回报也很高。
- 死亡是冒险的机会。 角色的灵魂继续前进,如果他们希望返回,派对将不得不要么乘飞机去寻找它们,要么咨询教会/有能力的施法者以将它们带回来。 玩家可以同时创建一个临时角色来参加聚会。 死亡的代价正从主要任务中转移出来,并且可能有风险或物质成本。 对于那些对自己的英雄故事感兴趣的玩家来说,这是理想之选。
- 死亡不是终点。 玩家可以继续扮演他们的角色,而他们现在正处于另一个存在平面上,试图返回。 DM可能会决定灵魂被抢入了深渊,而恶魔正在为他们提供一笔交易以换取他们的生命。 也许他们不小心被拉入了另一个生物的尸体中,并且他们不得不以这种新形式回到派对。 也许他们现在是鬼! 以这种方式拆分聚会应该在一个会话中解决,以免在聚会和单个角色之间花费太多时间,但是查看他们如何处理意外情况可能会很有趣。 通常情况下,死亡成本很低,甚至根本不存在,因为对于那些只想要一个好故事的玩家来说,这是一个选择。
就个人而言,在我的游戏中,死亡是一种选择。 我告诉玩家他们可以选择借此机会结束该角色的故事,并尝试玩一些新游戏。 另一方面,如果他们觉得自己当前角色的故事还没有讲完,那么他们会告诉我,我确定他们的灵魂正在发生什么或将其恢复原状需要什么。 我宁愿让我的玩家在游戏的这一特定方面有发言权,仅仅是因为角色死亡会带来很高的风险,使玩家无法从整体体验中汲取乐趣。 在我看来,没有“规则”或“游戏纯度”值得。
奖励:以下是我处理角色死亡的一些方法:
- 玩家立即被举起,眼睛发红,令人恐惧,无法说话。 他们不得不说服这种党拥抱他。 如果他们做到了,他就会变回自己的生活自我。
- 玩家的灵魂被意外地传送到错误的存在平面。 当他们试图复活他时,一个裂痕被打开了,聚会陷入了一个巨大的世界,一切都变得像童话一样。 他们都必须找到一条共同回到家乡飞机的方法。
- 玩家设法说服自己被带入地狱深处的市场,在那里他达成了一些协议,获得了一些强大的地狱锻造武器,并重获生机……结盟转向了邪恶。