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关于玩家参与IF的思考

“您正站在白宫西边的一块空地上。 带登上的前门。 这里有一个小邮箱。”

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踏上互动小说(IF)旅程的玩家会发现自己一个接一个地做出这样的选择。 决策积累成一个不断发展的故事,其中玩家是其发展方向的推动力。 或因此,他们被引导相信。

作为一种类型,交互式小说为游戏设计师提供了一个将玩家嵌入其虚拟世界中心的机会。 有效的互动小说是游戏设计师设法说服玩家他们的选择对情节发展产生影响的地方。 在做出每个决定后,玩家见证并参与他们认为已经创造的世界状态时,便会进一步投入叙事中。 游戏设计者的作用是维持这种幻想,即使他们正在说服和劝说玩家进行情节拐点,这对于游戏设计师想要的游戏体验至关重要。

在早期,交互式小说主要作为基于文本的游戏而存在,构成了冒险游戏的子流派。 玩家使用自然语言键入的命令输入所需的选项以供游戏解释。 尽管基于文本的游戏用途广泛,并且进入游戏的门槛相对较低,但也存在一些弊端。 首先,缺乏游戏可以解释的命令指导会在玩家参与叙述之前疏远和挫败玩家。 例如,在肖恩·M·肖尔(Sean M. Shore)的《饥饿守护者》中,我发现自己陷入了餐厅地下室的第一个场景,无法弄清前进所需要的命令措辞。 在这种情况下,玩家会感觉到直观,合理的命令与程序所接受的内容之间令人困惑的不协调。 其次,像这样的基于文本的游戏有时还需要玩家保持他们正在探索的物理空间的心理模型,而无需提供可视化效果。 再次,这可能会导致挫败感,因为玩家可能无法跟踪自己所取得的进步,并且可能会因回溯而无意中取消其进步。 在这两个限制之间,游戏的步调可能会失真,从而进一步限制了玩家继续游戏的兴趣。 对于“饥饿守护程序”,在多次无济于事的尝试之后,我欣然放弃了游戏。

一种解决由于玩家无法解读游戏边界而导致的瘫痪的方法,正在解决他们的选择问题。 尽管有些人可能发现这种方法不利于促进玩家的自由和创造力,但我发现这种方法更易于玩耍并取得进展。 Lynnea Glasser的《我们的生物》就是分支小说的一个例子。 如上面的屏幕快照所示,玩家的选择受到限制,并向玩家表明了进行此游戏所需的可接受的响应。

然而,《我们这样的生物》则突破了互动小说的又一弱点,使文字墙淹没了玩家。 通过选择的介绍,我发现自己经常跳过核心叙事的冗长段落,直接进入选项。 然后,正如乔恩·英戈尔德(Jon Ingold)在GDC演讲中所描述的,我将进行扫描,挑选出与选择相关的内容。 通过这种方式,展开的叙述再次使我无法入迷。 取而代之的是,我的重点变成了每种情况下的发展。 几乎可以肯定,这与游戏设计师使玩家沉浸于叙事中的意图不符。

最近,游戏设计师正在探索通过融合UI和图形元素来解决交互式小说中的上述问题。 Oxenfree是最近的一个例子,它利用图形,有限的选项以及少数独特的播放器控件。 图形的集成使玩家更容易可视化他们的进度和展开的叙述。 游戏设计师做出的一个令人惊讶的选择是依靠音频进行其他角色的对话。 用于指示讲话角色的唯一UI是一个空的气泡。 用户界面与基于文本的交互式小说的规范大相径庭,在交互式小说中,文本是交流的主要来源。 空气泡还有助于区分计算机角色和玩家角色。

我也很喜欢工作室的决定,即在播放器的对话选择中增加时间限制。 我发现这个决定与解析器文本交互式小说背后的初衷是一致的,以允许玩家体验自然语言作为游戏玩法。 在现实生活中,通常会有适当和不适当的时间来回应某人的评论。 因此,在几秒钟后放弃对话选择的决定有效地模仿了现实生活中的交流动态。 Oxenfree中的玩家还可以在其他角色进行交流时执行动作。 这样做的能力反映了现实世界中您经常在其他动作中杂耍自己的活动,而不是许多基于文本的交互式小说倾向于描绘的直接因果关系。

总而言之,互动小说的未来是光明的。 如果我们能够成功解决上述问题,那么利用常见的互动小说机制在玩家周围编织引人入胜的虚构叙事就具有很大的潜力。 这也是玩家了解自己的选择如何影响场景以及与其他角色的关系的机会。