死或生6:这个东西很愚蠢

最近,我为中型游戏做过咨询工作。 这涉及到对游戏每一寸的非常彻底的批判性分析,除了一些大创意外,我还留出了一个完整的小节来抱怨我觉得既烦人又易于修复的小抱怨。 换句话说,愚蠢的东西。 然后,这是在《死亡或生死6》中磨碎我的愚蠢事物的列表。

允许玩家在回合之前在纸面上移动。 听起来像自由。 但是在高级别练习中,只有一个结果:聪明的球员立即开始冲锋,并在比赛开始之前尽最大努力站在对方的脚趾上,之后他们将以最快的进攻之一入场,并立即放慢进攻防守球员。 由于后破折号的速度很慢,而前破折号的速度非常快,因此只需要一名玩家就可以强制进行点空白。 真傻

迫于局面直截了当地淘汰了中立的游戏,并强烈支持快速冲刺的角色。 通常,快速冲锋角色具有出色的近距离攻击优势和必须冒险冒险的劣势。相比之下,在DOA回合开始时,两个玩家都是免费的,而具有更快的攻击具有决定性的优势。 如果使用《灵魂剑魂》中的角色示例,如果塔基(Taki)开始在阿斯塔特斯(Astaroth)上站首发,这对双方球员是否公平? 对于动作快速的角色而言,这是一个决定性的优势:当播音员说“打架”时,您将如何以Bokuho的姿态面对海伦娜?

我推荐更传统的起跑距离ala Tekken ,从这两个玩家都有空间争夺位置并在进场之前玩中性游戏。如果我们必须能够在回合开始前四处奔跑,则必须强制玩家之间的距离……这会让人感到难过,并且可能会比其值得的麻烦更多。

我不喜欢视觉提示,这些视觉提示在很大程度上只能归因于屏幕侧面的提示。 您必须先阅读本教程,才能真正理解这些词的含义,并且具有所有这些系统的游戏都需要使用所有可用的工具,以便一目了然。 “组合投掷”一词没有任何意义,当然也不是“比对手更快地按下“投掷”按钮以突破该投掷。”即使玩家并不总是立即理解消息, Guilty Gear XrdSoul等游戏Calibur具有出色的视觉效果,不仅可以闪烁,还可以告诉播放器屏幕上刚发生的事情。 像其他游戏一样,罚球,暴击和反击都可以使用灯光效果。

赛后菜单和计时器都很愚蠢。 每次在线比赛结束后,您都必须单击两个升级屏幕和一个解锁通知,而十秒钟的计时器将倒计时。 如果您实际上不愿看一下解锁的内容或升级的方式,则计时器会一无所获,而您就无法选择是否要与对手重赛就更重要了。 通常,您会因为简单的暂停而失去一个好的对手。

解决方案在这里很简单。 我是否需要单击过去的三个屏幕? 并不是的。 比赛结束时,所有这些信息都可以立即在屏幕上弹出,而无需我输入。 参见Guilty Gear Xrd ,在KO的那一刻,升级和奖励会在屏幕上闪烁,以免破坏比赛后的过程。 尽快询问玩家是否要重新比赛。

衣柜的界面很蠢。 由于我不知道自己在在线课程中解锁的内容,因此必须翻阅Wardrobe并检查我的角色。 当您在《 守望先锋》中获得新物品时,(NEW)在等效屏幕上闪烁在角色的脸上,因此您不必进行挖掘。 在DOA6中,您解锁的内容是一个谜,尤其是因为您必须翻过解锁消息,直到您打开每个角色的页面。 通过在DOA Central中的类别和在Wardrobe中的角色脸部上方的“ NEW”图标可以轻松解决此问题。

空运组合中的多个边界是愚蠢的。 他们本来不是要在那里呆20秒钟的,玩杂耍不应该造成80%的伤害。 至少在《 铁拳》中,这些连击都是有条件的。

Nico的236T投掷是愚蠢的。 总的来说,我对DOA投掷机制并不感到疯狂,尤其是链条如何断裂,但是降落链投掷至少涉及一些风险和回报。 Nico的236T的问题在于,除了进行两次不同的跟进外,Nico仅仅*未完成*掷球就将其压倒在+4的压倒位置,位于对手的后面。 尼科(Nico)可以从这里免费进攻,甚至没有因后弯而抱住的威胁。 这个角色在近距离上有出色的高/中混合效果,所以对手就像我们所说的那样只能挡住并“保持住”。 击中几下后,如果Nico站住了对手,她甚至可以重置情况。 风险太低,太容易了,最重要的是可重复性。 死于上万个穿框针。

我说这个角色扮演角色时有50%的伤害投掷。

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