“我是个懒惰的总经理。”
这是我从人们那里读到的很多话; 我尊敬的人,都是杰出的GM和游戏设计师。 我已经多次使用该陈述描述自己。 坦率地说,我认为每个总经理都应该懒惰。 我不是说“懒惰”,而是“不努力使游戏引人注目,您的NPC变得有趣,并且吸引您的兴趣”。作为总经理,我想花时间与玩家,他们的角色以及我们一起创作的故事互动。 我要做的簿记工作越少越好。 因此,我很懒惰,并且感谢一些出色的游戏设计师的工作,我有了一个出色的工具来帮助我追求懒惰-时钟。
如果您在独立RPG场景中闲逛了一段时间,就知道我不是在谈论实际时钟。 不,我的朋友们,我的意思是隐喻时钟,您可以使用这些工具来执行诸如跨多个会话跟踪活动事件之类的事情; 在单个会话中的场景中建立张力; 管理您的恶意组织的状态等。 在某些游戏中,即使角色健康也可以通过时钟来表示。 它们是抽象序列和目标的好方法,但仍在视觉上传达即将来临的结果。 您和您的玩家可以看到一个时钟,并且知道它与敲击“午夜”的距离有多近,从而知道离停止或得出其(通常是可怕的)结论有多近。
我不知道谁能创造“时钟作为RPG工具”。我与它们的第一次接触是在《世界启示录》及其衍生的游戏中。 文森特贝克(Vincent Baker)在世界启示录中建立了一些时钟; 即玩家健康状况和“倒计时时钟”,用于跟踪除非角色干预才会发生的事件。 约翰·哈珀(John Harper) 在《黑暗之刃》中将它们用于各种用途。 跟踪事件,派系,长期项目等。无论是谁发明的(如果您知道,告诉我,以便我能给予应有的赞誉),RPG时钟概念对我来说都是天赐之物。 那么,它们如何工作?
时间不在我这边。
数字,模拟,原子,杜鹃; 现实世界中有各种各样的时钟,RPG时钟也是如此。 虽然您可以使用时钟来跟踪许多事情,但根据我的经验,它们属于两类之一: 倒数和进度 。 这两种时钟有什么区别? 好吧,这是Vincent Baker在《 启示录世界》中定义倒计时时钟的方式:
倒计时时钟可以提醒您,MC(GM)威胁是您的冲动,方向,计划,意图,维持行动和一致回应他人意愿的意愿。
换句话说,时钟是一种升级,以某种高潮结束。 帝国摧毁了反叛联盟; Barzini家族淘汰了Corleones。 倒数时钟会告诉您,GM,如果时钟所代表的东西未经检查就将发生什么。
让我给你举个例子。 假设您正在运行符合沼泽标准的幻想游戏,并且有一个妖精氏族威胁当地村民。 村民们告诉角色,有些事发生了,也许地精也参与其中。 您知道,如果玩家不对付地精,那么村庄,甚至整个公国,都注定要失败。 但是,事情并非以这种方式开始,因此您想到了一系列不断升级的事件:
- 牲畜和独行旅客在公国郊外失踪。
- 一些农民及其家人被带到了山区。
- 哥布林将俘虏献祭给他们的上帝,并且在他们中间出现了一个萨满祭司。
- 萨满祭司授权哥布林,他们解雇了附近的村庄。
- 萨满祭司使用了更多的牺牲来招募亡灵来协助他的氏族。
- 妖精们进行了最后的攻击。 他们和他们的亡灵淹没了公国的所有村庄,并袭击了领主的城堡。
您会注意到,我没有列出“零状态”;列表中没有“一切都很好”。 这是因为通常可以假设事情从零开始。 可能有一些事件(或另一个时钟)必须在地精开始横冲直撞之前发生。 在那之前,一切都是安静的。 并非总是如此。 您的第一个细分受众群可能是“山上所有人都安静了”,然后第一次升级是“农民被绑架了”,甚至更糟。
您可能还认为这一系列事件实际上根本不需要花哨的时钟。 您是总经理-您可以随时检查发生的事情。 没错,我认为在视觉上组织这些事件可以帮助您在笔记和头脑中将它们保持在一起。 分组为一个时钟,此系列/前/大纲变得更明显。 此外,您可以从时钟中剔除一些更好的细节,然后将其显示给您的玩家 ,让他们看到厄运即将来临或遥不可及。
这是此示例的时钟:
您也可以将某些细分留空。 也许时钟的前两个部分不需要填充特定的事件; 您会知道何时需要填写它们。 那个时钟看起来像这样:
您可以在倒数计时中添加更多戏剧性内容: 强制性不良行为。 在《 天启世界》及其许多后代中,倒数时钟会带来严重的后果-21:00之后的任何事情都无法逆转,只能缓解。 在我们的示例中,这意味着一旦妖精巫师崛起,地精将袭击村庄 ,时期。 角色可以做的最好的事情就是尽量减少伤害和流血。 这并不意味着角色不再对结果有任何影响,而只是意味着他们无法阻止结果的发生。 当使用倒计时时钟时,这是(1)完全忽略威胁或(2)无法尽早阻止威胁的代价。
这看起来似乎有些笨拙。 您可能会问:“如果我的玩家在做出牺牲之后但在妖精袭击附近村庄之前杀死了妖精萨满,该怎么办?” 好吧,地精来报仇。 或者,也许在没有萨满巫师的情况下,兽人氏族席卷而来,把妖精当作奴隶,兽人袭击了这个村庄。
或,或,或。
或者,也许还有更多的时钟在滴答作响,而萨满祭司的死使它们缩水了一两档。
现在,作为总经理,您将不会总是对会话中的场景有预定义的想法,如果您这样做了,那么您就不会偷懒了 ,是吗? 幸运的是,对于像您和我这样的人,我们可以使用另一种时钟。
进步的前进
倒计时时钟很好,但是它们可能会限制,或者经常是拐杖。 我知道将它们用作后者是完全内的。 当角色在场景中移动时获得隧道视野,而不是对发生的事情做出有机反应。 通常,您对时钟在12:00和00:00之间可能会发生的情况一无所知,您只会知道时钟在午夜时分将会发生。 这些方案非常适合进度时钟。
在进度时钟中,您可以定义结果和时钟的多个部分,仅此而已。 由于角色会(或不会)采取会影响结果的动作,因此您要填写细分。 当时钟已满时,将发生结果。
约翰·哈珀(John Harper)从黑暗中的剑刃(Blads in the Dark)中自由使用了这些时钟,从追踪锁的复杂程度到跟随敌对派系的阴谋诡计。 这是他对他们的评价:
使用进度时钟跟踪需要采取多种措施才能克服的障碍。
潜入Bluecoat钟楼? 启动时钟以确保巡逻的安全性。 当PC在安全性方面取得进展时,请按时填充分段以跟踪其运行状况。
通常,问题越复杂,进度时钟中的段就越多。
哈珀还强调,时钟应该围绕角色面部的障碍物 ,而不是他们用来克服障碍物的方法 。 复杂的障碍物应该由多层时钟来代表。
现在,在上面的例子中,哥布林集结起来进行攻击,进度时钟可能非常简单:
每当角色无法检查妖精的崛起时,我们就会忙碌。 或者,我们可以扭转它。 与其将时钟称为“地精氏族” ,不如将其命名为“村庄防御”。现在,角色在成功时(而不是失败时)充斥着时钟。
我们还可以将“村庄防御”与其他时钟分层。 也许有一个“设防”时钟,还有一个“边远农场的安全”时钟。
这就是我开始在自己的广告系列中构建复杂的,相互关联的事件的方式。 我从一个简单的概念开始,然后从那里开始扩展。 通常,我会混合使用倒数时钟和进度时钟。 当我对将要发生的事件有明确的了解时,我将其倒计时。 如果我不这样做,我会制作一个进度表,其中包含足够多的段,以涵盖最终结果的复杂程度。
或者,我将它们混合在同一时钟中,如我们的“地精攻击!”时钟示例所示,其中前两个段为空白。
现在,这并不是说只有雄心勃勃的雄心才应该用时钟来代表。 您可以轻松地使用它们来代表两组冒险者争夺宝藏,或者角色需要克服的系统才能禁用复杂的安全系统。 某些游戏,例如《 启示录世界》和《 The Sprawl》 ,甚至使用进度时钟来跟踪玩家的健康状况。
时间到
时钟是我第一次阅读有关时钟的内容。 实际上,我最初的想法是充满敌意的。 但是花了一些时间了解它们的实现之后,我发现我现在很难在没有它们的情况下运行游戏。 在这种情况下,连我的单发镜头也将获得一两个钟。 如果您仍然难以理解它们可能对您有什么帮助,我强烈建议您查看Roll20的Apocalypse World通用汽车准备课程。 亚当·科贝尔(Adam Koebel)出色地展示了该游戏如何在更大的机制范围内利用时钟,即使您不打算玩《 启示录世界》 ,您也可以想到可以将它们带入自己的游戏中。
我应该指出,虽然《 启示录世界》和《黑暗中的刀锋》都将时钟用作更广泛系统的单个部分,但这并不意味着我们不能借用不同游戏的想法。 就像我在上面说过的,我几乎在所有游戏中都使用时钟,无论它们是《 地牢世界》 ,《 命运加速 》还是《龙与地下城》 。
这周对我来说就是这样。 下周,我将回到小组的首次Dungeon Crawl Classics巡回赛报告中。 同时,如果您想对时钟说些什么,或我对时钟的解释,请给我评论! 我总是很喜欢我们社区的反馈。
干杯!
除了娱乐:我认为Mario 64可能是“伤害”时钟的首次使用。 认真地 检查一下 !