*以下是我在业余时间创建的产品规格(和)激情项目。 它与Microsoft无关。
趋势1:电竞 市场在2018年预计将达到9.263亿美元,到2023年将达到21亿美元 ,在2018年至2023年之间的复合年增长率为18.61%。媒体权利(订阅和在线广告),门票和商品,赞助和直接广告以及发行商的费用是促成电竞市场整体收益的主要来源。
趋势2:与此同时,《我的世界》,《火箭联盟》,《方舟:生存进化》和《堡垒之夜》等游戏一直在引领辩论,以允许跨平台游戏 。 由于网络效应的增强,这比以往任何时候都可以进行更多的社区建设,电竞潜力以及更全面的游戏体验。 在开发人员方面,Epic的Unreal引擎比以往任何时候都更容易编写一次游戏并将其部署在多个平台上(节省了开发团队宝贵的时间和金钱)。 开发人员现在有权专注于改进基本游戏,而不是修复游戏的Xbox版本和Playstation版本之间的错误切换-更不用说移动版本了。
趋势3: 云游戏终于成为一种可行的选择,到2023年估计将达到42.84亿美元 。在OnLive时代,这是一个雄心勃勃的想法,但需要大多数消费者无法广泛使用的Internet连接。 如今,由于消费者对带宽的需求不断增加(Netflix,多人游戏等),ISP能够以更高的速度运行。 如今,诸如NVIDIA GeForce Now,Playstation Now和Liquid Sky等服务证明了此类产品的可行性。 尤其是NVIDIA,证明了拥有现有云功能的公司可以产生多大的规模经济效益。 微软凭借其在游戏(Xbox)和云技术(Azure)方面的专业知识,处于成为市场领导者的独特位置。
虽然这三种趋势经常被当前的游戏提供商单独分析 , 这些不是孤立的趋势,而是相互联系的趋势。 相互联系的趋势要求相互联系的解决方案。 因此,我很高兴宣布Microsoft Esports集线器的概念。
Xbox游戏和PC游戏之间的切换从未像现在这样无缝地进行过。 通常,游戏玩家需要购买两次相同的游戏,在不同的在线社区玩游戏,并使用不同的游戏输入(鼠标/键盘或操纵杆)。 微软最近与Razer 合作,通过为Xbox设计的鼠标和键盘解决了这一问题。 此外,由于有了云游戏的先进技术,开发人员现在可以加快使通用游戏与PC和Xbox环境兼容的过程。 然而,尽管这两个游戏世界正在慢慢融合,但一位著名的玩家却被排除在外。 电竞。 拥有21亿美元的资产 。
当前,Xbox上的Esports社区主要由玩家驱动,而不是由Microsoft驱动。 Xbox和PC Esports社区也很分散(这也是由于当前缺乏跨平台游戏-瞬息万变)。 我提出的解决方案是PC和Xbox上所有电竞活动的中心-流媒体锦标赛,组建团队,查看实时排名并与社区互动(展示喜爱的剪辑,做出赛事预测,提示等)。
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- 通过在所有系统上都可以访问论坛来弥补PC和Xbox游戏社区之间的鸿沟 。 在此社区应用上,玩家可以讨论比赛,策略,喜爱的球队/玩家,发布游戏片段等。这也将是Microsoft与电竞团队/玩家 合作的机会 主办 AMA ,独家游戏玩法 (也许团队实践只能通过Microsoft访问,而不是Twitch,Facebook,Youtube)。
- 建立社区桥梁的第二种方法是创建团队建设应用程序 。 该应用程序将允许PC / Xbox游戏玩家组建围绕游戏及其首选角色(例如:伤害,防御,支持)的团队。 玩家可以单击个人资料,并在上述社区中心,游戏片段和统计信息中查看其内容。 可以将其视为LinkedIn与Xbox Live的结合 。
- 通过举办独家Microsoft Tournaments来增加电竞比赛的兴奋感。 尽管Microsoft Esports可以为所有锦标赛(第三方)提供流媒体服务,但这也是一个围绕Microsoft产品引起兴奋的绝好机会。 因此,微软应该淘汰暴雪的剧本,并制裁全国范围的团队。 晕 , 一 Xbox最受欢迎的游戏专营权中,应该有一个美国队,一个中国队(电子竞技中的大部分资金都在亚洲市场),一个韩国队和一个俄罗斯队,所有这些都在争夺奖金,荣耀和公正好老好玩! Microsoft锦标赛是Microsoft为其旧的第一方IP重新激发兴奋的机会,以及从一开始就为其新产品创建活跃的社区。
认识Cortana:
Cortana是一个狂热的玩家。 她是一个非常社交的人,喜欢社交游戏,可以和朋友一起玩。 当她玩《守望先锋》,《堡垒之夜》和《我的世界》等多人游戏时,她喜欢加入自己的队伍。 当她不玩这些游戏时,她喜欢串流锦标赛和真棒游戏的随机片段。
目前,她使用她的Xbox的Youtube和Twitch应用程序观看游戏流。 尽管她喜欢在Twitch上观看自己喜欢的电子竞技玩家,但她发现不得不在Youtube,Twitch和Microsoft社区和论坛之间不断切换很烦人。
在最后一分钟看到史诗般的锦标赛卷土重来之后,Cortana希望与朋友们聚在一起,但当时他们都很忙。 她想找到一个新的团队来玩竞技游戏,但除了提供内置此类功能的游戏外,目前尚无系统的方法可以做到。
微软电竞之后
Cortana正在Microsoft内置的流应用程序中观看她最喜欢的Halo流。 她和她的朋友们在综合信使中聊天,谈论San Francisco Shock令人敬畏的最后一刻复出。 游戏结束后,Cortana询问她的朋友们是否想参加Master Chief Collection中具有竞争力的Halo 3。 她的朋友们必须离开,Cortana说没问题。
她毫不犹豫地打开了“ Squad Up”应用程序。 她的个人资料已经完成-Cortana喜欢扮演第一人称射击游戏,并扮演辅助角色,并正在寻找团队成员。 她找到了John-117和Arbiter,他们的个人资料都互为补充。 他们一起排队,开始比赛。
Xbox Live每月有大约6000万活跃用户。 假设50%的人在玩多人游戏,则意味着每月有3000万多人游戏用户。 如果这些用户中有十分之一观看电子竞技,则意味着300万Xbox用户是潜在的电子竞技粉丝(复合年增长率为18%),这意味着到2021年,将有490万用户观看电子竞技。估计到2021年,电子竞技粉丝的每位粉丝收入为6.6美元这意味着微软有3200万美元的未开发潜力。
这是一个雄心勃勃的项目,时间表很雄心勃勃,但是该计划的短期目标可以立即付诸实践。
推出:
第一年:使用流媒体,社区论坛和团队建设的初始应用程序创建Esports枢纽。
平台:Windows,Xbox
位置-北美
第二年:国际化/本地化-专注于为东南亚市场构建产品。 这包括举办比赛,融资团队,本地化市场。 在Microsoft Esports社区方面的移动伴侣应用程序上开始工作。
平台:Windows,Xbox,移动
第三年:继续国际化进程,这次是将新比赛与新比赛(例如《光晕》,《战争机器》等)相结合。 启动移动伴侣应用,并开始开发手机游戏以打入同一个市场。
平台:Windows,Xbox,移动
4年级以上:流媒体现在很普遍。 Xbox作为服务,而不是Xbox作为平台。 除了流媒体观看游戏外,还引入了供玩家流媒体玩游戏的功能。 从Azure团队大量借用。
平台:通用
- 权衡:投资流媒体基础架构,而不是整合现有的第三方。
- 跨平台游戏/流媒体不可避免地意味着帮助比赛,问题是收入效应是否大于替代效应(如果促进电子竞技和跨平台游戏为每个人创造了更大的蛋糕,或者是否缩小了份额) 。
- 从第一年开始就没有在东南亚市场发挥作用,可以使市场成熟。 另一方面,草率地进入市场可以将市场留给竞争对手。 问题是先动者优势是否值得冒险。
- 投资Xbox / PC游戏与手机游戏。 电子竞技趋势表明两者都在迅速增长,而移动技术是Microsoft尚未开发和开发不足的资源。 特别是考虑到他们最近与Android的合作。