洞穴,甜洞穴后景

这个项目经历了许多不同阶段的过山车之旅,但最终,我相信凯夫·斯凯特·凯夫(Sweet Cave)设法满足了家庭的要求。 在这个项目中,我有4个星期的时间从头开始进行开发,尽管有一些问题,但我只是将发行版本上载到itch.io上,这是关于项目进行的方式以及从中学到的东西。

旋转

在这个特殊的项目中,我是一个由3个人组成的小组,大多数人都无法在同一件事上达成一致,因此我们达成了很多“中途开会”协议,这意味着不幸的是我们没有任何东西仅仅一个多星期就在项目中扎实了,并且一直在不断地发展。 这违背了我最近进行枢纽操作的口头禅- 在正确的时间以适当的数量进行枢轴操作-我确实认为这对项目产生了负面影响,因为我们太忙于枢纽操作而无法满足简短的要求,因为我们的游戏比较弱,而且仍然从来没有能见过简短的。

在进入项目的大约四分之三的时间里,我最终离开了ym group,因为他们希望从“家居酷”转向“家居安全”,而我想坚持前者。 诚然,我更喜欢这样做,因为我不再枢轴转动了,实际上我停止了枢轴转动,除了发布之前一直没有做任何调整。

游戏引擎

许多年前,我对我的关卡设计课程钟爱的一件事是,我必须在Portal 2的关卡编辑器中创建一个关卡。 我之所以如此喜欢,是因为所有的机械师都在那里,我所要做的就是将物体放置在正确的位置-可以这么说。 对我来说幸运的是,我能够在项目的大约四分之三的时间内再次执行此操作,因为我的编程技能能够实现所有机制,因此,我要做的就是将对象放置在正确的位置并修复错误。 由于我能够不断进行调整,因此我觉得自己很快就会获得家的感觉。 将来,我可能会尝试更早地实现功能锁定,因此除了构建和完善功能之外,我什么也不能做。

资产包

除了其他方面,我还为此项目购买了一个出色的低聚资产组合,只是为了节省时间。 不幸的是,它确实增加了限制,但缩短了开发时间,并提高了游戏的视觉质量。 限制是我必须如此详细和谨慎地制作将来的资产,以便它们适合资产包,并且很多资产只是某种形状,或者会缺少形状。 将来,我会尽量购买资产套件以节省项目时间,但是我还将学习如何购买资产,然后再购买资产,因此,我知道如果可以正确复制资产,我可能还会继续确保我不是在做简单的资产翻转,而是将我的游戏设计知识实际应用到项目中。