今天,我很高兴采访一位亲密的同事和朋友Scott Price。 斯科特(Scott)在过去的15年中一直致力于帮助人们在线和离线进行游戏和学习。 经过几年的教学,他与Scholastic一起进入游戏行业,然后加入了开创性工作室Gamelab。 他与Gamestar Mechanic一起重新进入“教育”游戏,Gamestar Mechanic是关于游戏设计的开创性游戏,它将成为今天采访的重点。 Scott曾担任质量保证,IT,创意,项目和产品管理职务,并在数十次会议和活动中就制作,游戏设计和教育发表过演讲。 Scott现在是BrainPOP产品总监。
我之前已经讨论过一般性奖励和特定性内在奖励的概念。 这次采访是试图将其中一些想法与其他人所做的现实世界工作联系起来的几种采访之一。
KM:好的,所以我真的想和您谈谈Gamestar Mechanic,这是我几年前就知道的项目。 也许从一开始,您可以简要描述一下不熟悉的Gamestar Mechanic。
SP:好的! Gamestar Mechanic是一个在线游戏和社区,通过游戏玩法和设计来教授游戏设计和系统思考。 玩家遵循蒸汽朋克任务并玩2D平台和自上而下的游戏,最终达到他们无法击败的水平。
他们必须进入编辑器来重新设计关卡,以使其变得可玩或有趣。 然后,完成此操作,玩家将获得与“ Workshop”一起使用的工具,在那里他们可以为其他玩家制作自己的游戏。 “游戏”具有故事情节,角色和进步水平。 但是真正的“游戏”包括游戏设计社区,彼此共享的游戏,撰写的评论以及进行的怪异混音。
KM:您在Gamestar Mechanic中扮演什么角色?
SP:我是Gamestar的项目经理,当时它是威斯康星大学麦迪逊分校和游戏学院的学术高级分布式学习合作实验室(AADL)的研究项目。 我加入一年后,开发它的工作室Gamelab关闭了。 在大约8个月的时间里,我是当服务器崩溃时重新启动服务器的家伙,以便正在使用它的课后程序可以继续播放。 当E-Line Media挑选并发布它时,我接任了生产者的职责,协助将其推向市场,然后担任产品经理。 我帮助重新设计了面向新用户的核心游戏,建立了网站的社区功能,并与E-Line的优秀人员一起确定了商业模式。
KM:我最想谈论您在Gamestar上实施的徽章系统。 您能描述您建立的徽章和奖励系统吗?
SP:当然可以! 重要的是要注意,有两种不同的徽章,它们是超越徽章的更大进步系统的一部分。 最杰出的徽章是“ Gamestar徽章”,我们将其设计为类似于主机游戏中的成就,而这些成就在我们推出时就变得越来越流行。 他们认识到游戏和社区中特定的性能门槛:制作您的第一款游戏,完成Quest的某些部分或使您制作的游戏受到500个其他玩家的喜爱。
我们很快意识到,在健康的游戏设计社区中,有四个关键角色-设计师和玩家,很明显。 但是,让人们通过回顾游戏或支持社区健康作为公民来培养社区也很重要。 我们将每个徽章分配给其中一个角色,并确保每个角色都有徽章。
然后,我们还有四个体验点(XP)仪表,每个角色一个。 诸如发布游戏或评论游戏之类的基本活动将使您获得一些XP的角色,仅用于执行游戏。 获得徽章将为您带来很多此类XP。
KM:好的,让我说清楚:您有普通的徽章,然后是这些徽章适合的四个类别,然后在每个类别上体验仪表。 因此,在您现有的徽章层之上有2个元层。
SP:好吧,我们也走了一步。 我们设置了《机械师等级》,这在游戏世界中具有意义。 玩家的机修等级基于最低的角色经验值,因此要提高等级,您必须以平衡的方式升级。 机械等级是整个系统中最容易看到的部分。 每当您看到玩家的用户名时,就会看到他们的排名。 如果您查看他们的个人资料,可以看到他们想要炫耀的徽章。
KM:太酷了,它是如此有趣。 徽章系统是如何设计的,以最佳地支持学习?
SP:关于技能获取,一般学习以及动机和奖励,有很多理论。 我认为我们是在复杂的系统上使用所有这些功能的,因为教游戏设计的游戏最好为学习设置适当的激励和动机系统! 另外,我们承认大多数玩家只会参与系统的各个部分,因此我们获得了一些重叠的支持。
提升系统的一个理论基础是培养内在动力的目标。 有可靠的研究表明,不同种类的奖励如何增加或减少您现有的游戏动机,并且我们为每种因素设置了徽章。 列出了一些徽章,这些徽章在您的个人资料中显示为无用,因此您可以将它们设置为目标并朝着它们努力。 这些是预期的或有的奖励,由于减少了内在动力,因为玩家可能将成功的乐趣归因于奖励而不是他们的努力。 但是,显示徽章对于引导新玩家和传达游戏结构是必要的。 为了抵消这种风险,我们制作了其他徽章,直到您获得徽章为止,这些徽章会被隐藏,因为基于自然,无酬行为的奖励会增加内在动力。 隐藏的徽章还可以更好地描述您的游戏风格或高级技能,因此赢得它们的玩家会感觉到游戏正在认可他们的个人风格。 这种反应也支持内在动机。
KM:有趣的是,您明确决定即使进入内在动机的研究,也不会跳入光谱的一端,而是将不同种类的标志混合在一起以实现不同种类的目标
是。 实践和学习社区很复杂。 您需要让专家和新手保持互动,并希望鼓励他们互相支持。 我们建立了具有不同技能水平和不同角色的机制的系统,因为他们有不同的需求。
例如,系统的基础是奖励交流知识领域中重要内容的能力。 通过制作四种XP和与之对齐的徽章,我们展示了玩家应该在游戏早期开发的各种技能。 这在教育设计中确实被低估了。 与学习者交流所学内容的整体结构,并显示他们所处的位置非常有用。 游戏在技能树方面做得很好。 大多数教育系统除了通过专栏词外根本不这样做。 认识到专业社区中的不同角色非常重要!
另一个基础是“内在奖励”。 徽章大多存在于游戏外部,它并不能帮助您玩游戏。 除了指导您的游戏动机之外,它在游戏系统中也不起作用,并且如果您不关心徽章,也没有任何理由留意它们。 但是,正如我之前提到的,我们围绕游戏设计中的特定课程设置了Gamestar Mechanic中的Quest,当您完成课程后,我们将向您授予刚学到的块和游戏机制。 随着您更多地探索任务并展示自己的技能,还可以制作更酷,更复杂的游戏。 由于可解锁内容可帮助您进行游戏和建造,因此它们是内在的奖励,无论您是否要收集所有这些内容,它们都具有价值。
KM:我知道您在Gamestar上工作了几年,我想我记得您提到徽章系统经历了一些迭代。 您决定从徽章的早期形式中进行哪些更改,为什么要进行这些更改?
SP:当我们第一次设计徽章时,很容易想到设计师和玩家的角色,因此这些徽章排在首位。 我们知道,如果没有一个健康的社区,我们刚起步的游戏就不会做得很好,而且我们要做得比让玩家共享游戏然后放弃游戏来做的更好。 因此,我们围绕其他角色重新考虑了徽章系统,并确保每个角色中都有一整棵徽章树,以及一些玩家将不可避免地获得的徽章以及只有超级巨星才能获得的徽章。
不过,最大的转变是我们开发了世界徽章。 我们获得了为“开放徽章计划”开发徽章的赠款,该计划旨在使徽章可以作为可转让技能方面成就的可信,可信赖的标志。 这使我们重新思考了整个系统-在您玩有关游戏历史的游戏时,我们已经围绕学习游戏设计进行了这种疯狂的元认知废话。 对于World Badges,我们必须退后一步,考虑游戏中特定于游戏的内容以及可转让的技能。 这是教育理论家之间的公开辩论,因此我们有点漂泊,不得不提出一种系统,以进行人工审查,并将徽章的要求快速传达给将其用作学习标记的人。
KM:那真的很有趣。 我一直在考虑在系统内部具有意义的徽章与在系统外部具有意义的徽章。 听起来您拥有具有内部含义的GameStar徽章,然后不得不设计具有外部含义的World Badges。 您有多少可以重复使用现有的徽章来制作世界徽章?
SP:所以,我们最初的资助希望是拿走我们围绕真实技能设计的这些徽章,并将它们向全世界展示,以展示游戏本身的内在价值。 有两个因素使这变得困难。 首先,玩家在玩游戏时通常不会反思自己的练习,而反思是真正技能发展的关键。 在我们的新徽章中,我们将现有徽章设置为要求,但还要求玩家通过撰写有关自己的目标或表现的思考。 其次,“外部含义”要求不了解游戏的人理解并尊重我们要求的有效性。 他们需要知道我们不仅为每个玩家提供了“玩游戏”的金星。 为此,我们添加了人工审核。 就像在女童军功绩徽章中一样,为徽章工作实际上是关于将您展示给主人的作品集组合在一起,该大师可以被认为是严谨的。 我们建立了一个“学徒徽章”和一个“指导者徽章”,以帮助建立一个审阅者系统和对该系统的信任。 对于老师,侦察长或父母,有一个“老师的任务”和一个相关的徽章,可以帮助他们成为严格的法官。
KM:如果您现在可以返回并重做徽章系统中的某些内容,您会怎么做? 或者您会看什么?
SP:我真的很想看看世界徽章的表现,看看我们如何才能促进它们的广泛认可和采用。 我怀疑这是一个很好的主意,我们当时无法很好地扩展,并且我们真的可以采用“投资组合”主意。 对于内部徽章,我们设计并很好地平衡了系统,所以7年以来,我很想看看我们早期的玩家如何继续学习所学。 我会调整高级徽章,以更好地向世界展示游戏所培养的通用技能。 我想为玩家的“漫长的比赛”重新设计它。