
当我们看到有关电竞业务增长的数字时,通常会看到这些数字与游戏行业的整体情况分开。 而且,我们常常没有考虑游戏生态系统的潜在动力,也没有考虑电子竞技业务在其中的地位。
这个生态系统的基本事实是游戏内容所有者(无论是发行者还是开发商)的霸权。
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电子竞技之所以存在,是因为游戏玩家社区聚在一起享受观看人们玩自己喜欢的游戏的乐趣 。 现在,我们正处于从这种“基于社区的活动”过渡到更加正规化并可能盈利的生态系统的风口浪尖上。
作为一项业务,电子竞技与游戏内容的广播权有关 ,因此,权力归权利持有者,游戏发行商所有。
当Genvid抓住电子竞技机会时,我们得出的结论是,如果我们围绕发行商而不是与发行商建立起自己的初创公司,并且围绕使用公开可用的游戏API进行建设,那么我们的业务将处于不稳定状态 。 相反,我们为开发人员构建工具,调整激励措施并将其作为我们的客户。
假设发布者将忽略辅助业务,那么发布者的内容之上建立了多少电子竞技机会,这让我感到惊讶。
这导致了22种局面:在这个生态系统中价值不断上升的主张,假设对生态系统有最大收获和最大控制权的当事方只会忽略他们的活动。

迄今为止,出版商拥有广播所有权,但是要么将电子竞技视为一种营销工具( 电子艺术 ),要么作为辅助生态系统( Valve )。 只有少数出版商尝试了下一个阶段:合并导致营销成本中心向广播收入中心(Riot,Activision)的转变。
但是,当后者合并发生时-发行商决定认真对待电子竞技-发行商会垂直整合堆栈(请参阅《 守望先锋》 , 里奥特的特许经营系统 ),从而导致地毯被那些在内容之上萌芽的企业所吸引。 。
因此,有一个陷阱22:当生态系统中的企业无法赚钱时,发布者会忽略它们,但是当生态系统发展时,发布者可以发挥自己的力量来获取该价值。 (或者,如果发布者只是不喜欢这些辅助业务的进展, 他们可以停下来并停止 。)
到底是什么-是否拥有很多价值? 而且,如果价值如此之高,为什么出版商会继续允许其他人在没有其参与的情况下如此自由地运作?
将内容所有者视为其业务来源的初创公司(将发布者的需求与自身独立性联系在一起的公司)可以幸免于这22个陷阱。 初创企业将需要证明其提供的价值是出版商无法或无法提供自己的价值。
我敦促投资者和创业者都认真思考他们的机会如何考虑游戏内容所有者的22捕获。