为了开始在Unity中设置的级别上工作,首先必须开始为要使用的所有内容创建预制件。 在左边的照片中,我布置了开始制作游戏第一关之前开始的预制件。 从上到下依次有一个基本的“地面”块,一个“半地面”(用于向下跳转或向上跳跃的能力),一个“平台”,以及右侧的“墙”也用作天花板。 我选择了半地面,以表明其碰撞盒已被编辑为顶部有一个,底部有一个,以便增强平台在某些条件下允许玩家通过但将其保持在顶部的能力否则。 前三个预制件都标记为“地面”,以恢复玩家触摸它们时的跳跃能力。 相反,如果我们决定在游戏中添加墙跳机制,则将墙标记为“墙”。 我在障碍物中使用墙壁作为天花板的原因是因为我们目前没有墙壁跳跃,因此玩家无法从重置障碍物的障碍物沿着障碍物沿天花板滑行。 如果您查看屏幕快照的底部,您还会注意到“ Killzone”预制件,但稍后我会讨论。
为了简单起见,我简化了地面和墙壁预制件的大小,分别为一个屏幕的宽度和高度,四舍五入到最接近的整数,以便在进行过程中更容易排列所有内容。
文章开头提到的“ killzone”预制件用于切尔西想要添加的长钉。 在右图中,您可以看到沿着我添加的尖峰模型顶部粘贴的不可见杀伤区。 杀戮地带的预制物被标记为“敌人”,因此触摸它会把玩家推开并造成一些伤害。 此刻可能会卡在尖峰上弹跳,这将需要更多的工作,希望将来我们会出现尖峰,导致玩家像《空心骑士》一样传送回其最后的安全位置,但是在此刻我不知道该如何实现,因此需要与Tim一起找出什么是合理的效果。
在下个月的时间里,我希望将游戏的其余部分都屏蔽掉,并与切尔西一起在第一关的块上添加图形。