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当我开始玩《塞尔达传说:荒野之息》时 ,我认为这可能是我一直以来最喜欢的游戏。 它具备了我从视频游戏中获得的一切:引人入胜的开放世界,美丽的艺术风格以及富有创造力的游戏机制。 我对比赛的上半部分抱怨很少,但是到了下半部分,一些魅力就消失了。 轻微的摩擦很快就变成了沮丧,但我不只是抱怨我在《荒野之息》中不喜欢的东西,还以为我会提供一些想法来改善不可避免的续集。
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改善武器系统
改善武器系统的第一步是彻底消除武器退化。 想象一下在玩《辐射》或《 天际 》时,由于无法修复武器而使武器一直断裂的情况; 这没有任何意义。 我认为在这种情况下也没有意义。 实际上,这几乎没有什么意义,以至于开发人员必须通过给Master Sword冷却而不是让玩家拥有牢不可破的剑来作弊。
我提出了两种想法之一来代替易碎武器。 游戏中已经存在第一个想法:将武器绑在您的心或耐力上。 该武器系统将加强现有系统(可升级的健康和耐力容器),并鼓励玩家找到他们能找到的所有神殿。 较重的武器可能需要最少的耐力,而魔术武器(冰棒,火矛等)可能需要最少的心。 如果开发人员真的想发疯,他们可以将两者结合起来。
第二个想法取决于不同的武器类别和不同的教练员。 想象一下,如果所有类似类型的武器(粘土式武器,短裤剑,斧头,弓等)具有相同的起始伤害点。 然后想象一下,在游戏中是否出现了这些不同武器套的教练。 也许这些教练会像大仙子一样出现在几个不同的地方,并且每次他们会提高特定武器类别的伤害点。 作为喜欢在Wind Waker的 Orca中学习的人,我认为这个想法有很大的潜力。

完善奖励制度
在《塞尔达传说》游戏中打开宝箱会触发大多数游戏者的几乎帕夫洛夫式的反应,但是在《荒野之息》中 ,我发现自己经常对游戏的奖励感到失望。 当隐藏的宝箱在开放的环境中比比皆是时,要与十个高级敌人搏斗,只会获得100卢比的报酬,实在令人沮丧。 或者,揭开一个谜团去发现一个神殿,只为了获得另一个火焰之矛,而这个火焰矛你很快就会破裂,该怎么办? 不管任务多大,似乎都满足于给您几卢比洗澡的村民呢? 显然,游戏中缺少一些东西。
尽管在大多数情况下卢比会带来很好的回报,但我认为对于较困难的支线任务和更大的敌人营地,还需要另一种回报。 如果武器无法降解,那么在大多数情况下,它们会得到很好的回报。 其他装备或也许可定制的武器插槽将是另一个想法。 最终,我对边路任务会感到更加复杂。 除了一次相遇,只有少数几个任务继续进行,而这些任务是我的最爱(我正在考虑为下一个儿子Finnson命名)。 为什么在Link完成初始任务后不允许其他任务打开? 换句话说,使其他任务成为玩家的奖励,并使他们感到自己对Hyrule的世界产生了更大的影响。
改善地下城
许多人抱怨《荒野之息 》中缺乏传统的地牢,而所有这些人都是错误的。 狂野的呼吸不再需要传统的塞尔达传说地下城,而廷格勒则需要红色Speedo。 它需要更多的地区,例如Hyrule城堡。
遗憾的是,大多数人(像我一样)都等着直到游戏结束才体验Hyrule Castle,因为它以不同的方式挑战玩家。 平坦的地形图消失了,并被显示多个入口和出口的a回3D地图取代。 Hyrule Castle并没有像传统的《塞尔达传说》地牢那样在各个房间之间束缚玩家,而是为玩家提供了探索该地区的多种选择。 不耐烦的玩家可以跳过所有探索和守护者之战,并在几分钟之内到达加农。 我选择先探索城堡的内部,然后再前往外部。 在与无数的守护者战斗之后,我直接进入了最后的boss战斗,但是我想知道如果使用Hyrule Castle这样的附加结构,游戏的状态会如何?
如果Link并未释放每个区域的神兽,而是释放了区域本身怎么办? 想象一下,在加农的控制下找到Zora的领地,并为打破诅咒而战。 玩家可以按自己的意愿进入和退出该区域,但是直到他们面对该区域的老板并击败他们之前,枯萎病将一直存在。 我一直以来最喜欢的游戏之一Okami实施了类似的系统,效果很好。 看着枯萎枯萎的山水突然绽放,让您激动不已,几乎没有一款游戏可以匹敌,我认为该系统非常适合Zelda游戏。

让我惊讶
第一次发现Korok时,我确实感到非常高兴,但是到第200次,我按下“ A”继续。 我不必批评Korok升级系统; 我指的是游戏后期出现的déjàvu感。 我会说发现神社总是一种享受,这主要是因为我喜欢每个人平时都会咬的一口大小的谜题。 我只希望在整个“荒野呼吸”中找到的秘密更加多样化。 如果每个区域都升级了特定的武器或装备,该怎么办? 如果存在更多分散的记忆,从而更详细地了解Link和他的过去怎么办? 如果游戏中存在更复杂的环境难题,或者存在需要玩家穿越地图才能解决这些难题的难题(例如,杜林峰神社)? 任天堂有很多让玩家感到惊喜的机会,而凭借《荒野之息》作为坚实的基础,下一个《 塞尔达传说》冠军很可能是我一直以来最喜欢的游戏。