创建人:Mark Savage
每个AI的价值都通过游戏的程序性修辞来体现,这是Ian Bogost创造的一个术语,用于有说服力地描述过程。 玩家通过游戏规则学习如何使用每个角色的属性来解决难题。 探索每种AI如何彼此交互的方法有很多,而每种AI都成为进步的工具。 在游戏开始时,玩家并不熟悉不同角色的能力,常常会发现自己专注于每种AI的局限性以及他们如何补充这些局限性。 随着游戏的进行,玩家的问题解决能力不断提高,并且熟悉每个角色的属性。 这种熟悉程度标志着一种转变,玩家现在将属性视为提供解决方案的一组清晰规则。 玩家学会识别给定的每个角色特质,无论是正面的还是负面的:角色必须遵循的规则,而不是必须克服的障碍。
- “ Jeder Charakter帽子besondere Anforderungen an Seine Stimme”
- 运行拥挤的桌子
- Rap Rabbit项目的开发者友谊上的Keiichi Yano,说唱歌手Parappa的改编作品,过去20年的音乐游戏经验以及更多:
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每个角色互动都是解决问题的一组工具,反映了社区内不同专业的重要性。 宝藏。 等。 识别游戏如何将对象交互编码为消息传递的核心,并将这种逻辑应用于托马斯·沃斯·阿隆(Thomas Was Alone),清楚地表明这些角色交互被认为是积极的。 通过程序性的措辞及其编码,游戏确定了合作并使用每个角色的属性不仅是积极的,而且是必要的。
超越自我:您的遗产是什么?
在方案6的末尾,Thomas进入了知识之源,也称为Internet。 此后,托马斯意识到自己在世界上的地位,并发现他和其他人处于无法逃脱的模拟之中。 在与其他人团聚后,他告诉他们他的发现,并着手创作矩阵,希望“重新设计世界”。
托马斯(Thomas)带领他的朋友们来到了创造矩阵,该系统产生了上方的世界。 他有一个计划。 他们将重新设计世界。 这就是人类所做的,他们改变世界以适应他们。 他们为什么不能这样做?
听到此消息后,每个AI都会反思其目标是什么,以及它们在此任务中的真正作用。 每个人都得出结论,他们应该将自己的能力和知识传递给下一代AI,以便为他们提供摆脱模拟的机会。 他们的目的感转移到了自己之外甚至社区之外的范围。 劳拉(Laura)开始以自己的能力为耻,并害怕与他人互动,意识到了这一点:
劳拉(Laura)生来很特别。 她现在明白了。 她的创建是为了帮助他人。 如果她的弹跳能够继续下去,那么这一切都是值得的。”
Thomas Was Alone展现了目标之旅。 每个AI都只在意识到自己的能力和缺点时开始。 但是,通过在社区中度过的时光,他们了解到自己可以为比自己更大的事情做出贡献,而其他人将依靠他们获得帮助和支持。 但是,单个AI的重要性不仅限于周围的AI。 他们可以努力激发甚至增强社区之外的人们的能力。 进入“创建矩阵”后,他们成为建筑师,在仿真中为所有AI搭建了一个更好的世界,并将其能力传递给了下一代。 游戏的其余部分由玩家指导下一代AI的成员遍历建筑师构建的世界,最终带领一对AI完全摆脱了模拟,这一壮举对于上一代人而言是不可能的。
他们是一群怪人。 怪异的东西会把所有的法线都保存在上面。 其他AI将会逃脱,并且全部下降到七个与重力有很大不同关系的矩形。
个人的缺点并不能定义一个人的目的。 在叙事和游戏玩法中,Bithell都赞扬个人的独特性和专业特长,但并不代表个人的目的。 不论才华横溢或多么不起眼,每个人都在社区中占有一席之地,只有在他人的帮助下才能发挥其潜力。 Thomas Was Alone将团队合作和社区定位为增长的核心。 这种成长不仅仅限于自我的成长,甚至不包括你周围少数人的成长。 人的进步发生在每个人都找到了自己可以为社会做贡献的方式时,自我中有价值的东西只有与他人共享时才变得更有价值。