有条不紊的Rigor II:重温Valve的游戏设计

追赶:以前的部分

第1部分


在本系列的第二部分中,我们将研究Source 2,Valve的骄傲和喜悦。 游戏引擎是做什么的,为什么我们要关心?

请记住,没有就看不到这是我们理所当然的视频游戏的重要方面。 烘焙和实时之间有什么区别?

一览无余的价值是DotA2中视觉设计的永恒讨论。 Valve是失去联系了还是应该存在一种平衡?


最初,Valve创建了GoldSrc和Half-Life。

来源2是Valve当前的游戏引擎。 这个术语到处都是,但是在DotA2或Valve的一般背景下,从未真正深入探讨过。 世界各地成千上万的人(不仅仅是游戏玩家)都在使用Source 2,并且听说过Source Engine。

就像绘画需要某种画布一样,游戏也需要游戏引擎。 游戏引擎使一​​切正常且高效地运行-没有它,开发视频游戏就变得更加困难。 游戏引擎允许使用软件在视频游戏(或3D空间)中创建实体。 基础级别的内容,例如游戏世界,NPC等-游戏中呈现的任何内容。 就像汽车的引擎。

从98年开始,GoldSrc for Half-Life是经过重大改进的Quake引擎,游戏引擎一直是Valve在业界的声誉和成功的重要组成部分。 半年多一点之后,Source Engine发行了,它将通过Half-Life 2改变整个行业。

通过大量使用欧几里得向量 (想想与方向有关的魔法), 面部动画使玩家难以置信,引人入胜的游戏玩法以及更高级的呈现方式,提供了非凡的游戏内物理和纹理。 瓦尔(Valve)还通过写作之外的其他媒介讲述故事-技术和精心设计的编舞创作 ,通常称为场景 。

请记住,源1中使用的物理中间件不是由Valve开发的; 它是由 Havok 开发的 Source 2的Rubikon由Valve开发。

来源2:烘焙,实时和辐射

光能传递是一种使用撬棍将魔术注入计算机中,然后散发出来的光,散布在周围的光的方法,使表面看起来很漂亮,模仿了现实中的物理和光路(我们希望如此)。

相对于煮熟的东西而言,烘烤的东西是固定在石头上或预设为游戏引擎默认值或程度的东西。 实时意味着事物可以动态变化。

简而言之,我们弥合了雕像(不动,镶在石头上)和可以自由移动(动态,无边界)的人类之间的差距。

在这种情况下,将三个光照贴图烘焙到“源1”中,每个贴图对应一个轴,使用不同的值将光扩散到游戏纹理的表面上。 《半条命2》利用了这一优势,尽管有时会遇到光线方向问题,但结果是表面非常清晰。

不过,Source 1 确实确实具有一定程度的实时渲染-Half-Life 2中的手电筒在其他几个小实例中使用了投影纹理 (尽管不是反射性的),并且在技术上被认为是实时渲染。 但是,在源1中,辐射度不足。 换句话说,光源1和光源2之间的光处理方式有了显着改善。

辐射度法线贴图的核心思想是在新颖的基础上对光图进行编码,这使我们能够表达入射辐射的方向性,而不仅仅是总余弦加权入射辐射,这是大多数光映射技术停止的地方。

再次,付出额外的努力来领先行业。 我们必须记住,这些想法是在将近15年前被采用并向公众展示的,当时视频游戏在可比的游戏内物理或动画中还远未达到。 这是一个令人高度敬佩和欣赏的东西,同时都注视着眼球。

电子游戏时,光线撞击物体的方式非常重要,这超出了我们的认识。 为什么? 视频游戏设计的沉浸感,细节和整体呈现-游戏开发商向消费者出售的最终产品。 如果像这样的细节存在缺陷,最终产品就会失去价值。

Source 2在预计算的照明和真正的动态照明之间应用了混合平衡,简化后,这意味着阴影比Source 1中的阴影要真实得多。记住:Valve的OpenGL从来都不是真正的OpenGL。 他们使用了一个包装器,该包装器使用了Direct X到OpenGL转换器,这在整合兼容性方面有些懒惰。

对于DotA2,交互式环境,移动玩家,NPC和地图范围内的其他对象都在不断变化。 使用新技术对实时纹理和渲染的改进是整个游戏本身的重要补充。

突破色彩理论,一目了然

这在很大程度上取决于Source 2的照明和视觉设计的整体感觉。 一切都联系在一起。 乍看之下的值是一个技术术语,用于一见钟情地描述角色或对象(在本例中为DotA2中的英雄)的身份。 它已经被很多人记住并抱怨了,这些抱怨是有道理的。

没有游戏是完美的,DotA2也不例外。 最初,Workshop指南广泛讨论了英雄使用的不同类型的阴影和颜色集,以与颜色理论和游戏中的不同主题保持一致。

上次我们谈到了这一点,尽管这些确实是游戏中受到高度赞扬的方面,而且具有很高的技术水平和较高水平,但有时Valve处理角色物品(或工作室中已获批准的物品)设计的方式完全打破了他们的哲学和立场。在此。

请记住,这不一定是打破常规的游戏,也不是社区内的大问题,但是为了正直,这是值得讨论和认识的东西。 许多视频游戏艺术家非常仔细地制作各种装备和其他游戏内物品,以围绕知识和支持故事驱动的内容发展。

魔兽世界也因在过去的几次扩张中不一定忠实于阶级幻想而变得炙手可热。 粉丝称赞Legion是该系列的最新扩展包,它改善了此缺陷。

但是,必须保持平衡。 我们需要记住,很难审核来自研讨会的物品并批准它们进行发布和销售。

解决方案可能是类似于魔兽世界的切换系统 ,用户可以选择新的更新模型或旧的原始模型。 这也可以消除游戏中的发光效果和粒子效果,可以以类似的方式实现,以仅在不与其他人一起在游戏中添加装备的情况下仅显示基本英雄。

考虑到reddit用户everstillghost的请求 :提到的场景完全改变了原始英雄,但是出于什么原因呢? 这是主观的,但与Workshop点紧密相关。 瓦尔(Valve)应该怎么做,只检查与原始英雄的颜色相符的碎片? 这似乎有点苛刻,并且像这样令人难以置信的对比和混乱的切换设置的系统将是一个很好的选择。 在实施某些措施并将其有效地集成到游戏中之前,投诉仍然是合理的。

接下来

最初,我将深入分析碰撞物理学,并分析中国古代哲学与DotA2的整体视觉设计和主题之间的联系。

经过深思熟虑并寻求人们的见解后,我决定将它们分解成自己的一部分,以供将来使用,进行更深入的研究并获得使这些主题更加有趣的贡献。

关于Source 2引擎的未来, 今年晚些时候有几篇CS:GO报告转载到该引擎上 ,同时对正在进行中的许多更新进行了改进。


TL; DR

  • GoldSrc是Valve的第一个游戏引擎,而不是许多人认为的Source 1
  • 来源1紧随GoldSrc之后,在光能传递方面有所欠缺,但改变了行业
  • Source 1(物理引擎)的一项关键功能是由Havok(而非Valve)开发的
  • Source 2的物理引擎由Valve(Rubikon)开发
  • Source 2带来的巨大改进是实时纹理,而不是烘焙
  • Valve未来需要更多关注一目了然的价值,但在知识和创造力之间需要一个可以理解的平衡

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分类 游戏开发 标签 Dota 2 , 游戏开发 , 游戏引擎 , 渲染 , 电子游戏