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因此,您已经决定将自己投入游戏开发的世界,组建了一支强大的勇士团队来解决所有重大问题,并准备创建业界第二好的游戏……胜过《魔兽世界》,《激战》……(点)。 您已经花了所有的头脑风暴,并为故事情节组合了一些非常敏锐的概念,然后就可以开始了。 但是在所有编程中,角色概念,地牢和任务-真正决定您的游戏最重要的方面是什么,这些方面将决定某人是否喜欢他们自己? 继续阅读,并允许我与您分享我的想法。
当我们决定将精力投入新游戏的开发中时 ,您应该非常仔细地考虑五件事,并要引起极大的注意。 这些中可能有更多会阻碍或帮助您,并且您的订购可能与我的不同,但是这些是我一直认为最重要的。 在下一周,我们将揭示各个方面,并在本周末结束时以整篇文章告终。 今天,我们将从顶部开始,从5开始。
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5:故事情节
在制作游戏时,没有比您自己高度开发和量身定制的故事情节更好的灵感来自功能和活动,任务和地牢。 有人可能不赞成这种说法,声称故事情节很容易被遮盖,并且当您的手指有刺痛的强烈图形时,或者当您进行激烈的战斗以至于从显示器后面躲开时,故事情节就不必要了。 虽然这些东西肯定有助于制作出色的游戏,并可能引起很多兴奋(事实上,它们也在列表中!),但它们无法弥补故事情节的不足。 许多玩家渴望或不自觉渴望的一件事,就是强大的故事情节,使他们对游戏充满爱心-吸引了您-使您感到,在这种环境下,您最疯狂的梦想实际上是可能的。 故事情节既简单又要点,同时又完美无瑕,以至于成为整个游戏的症结所在(《 EVE Online:我们正在穿越太空,将人们从空中炸落……),同时又变得如此丰富并充满了深厚的传说(围绕EVE的传说和故事的复杂性是如此之大,甚至缠结了最基本的船只和存货),迫使玩家编写自己的历史。
故事情节不仅可以帮助玩家与您奴役过的所有工作进行互动,而且可以一路为您提供帮助。 如果您很聪明,并且从一开始就梦想着一个令人陶醉的游戏设置历史,那么它将在整个开发过程中为您提供持续的服务。 它将提供线索,说明哪些功能希望成为游戏的一部分,哪些功能不需要包括在内,哪些功能适合或不适合。 我的一位建筑教授曾经说过,在谈到建筑的场地分析部分时,我们可以通过简单地访问位置并“设想要隐藏的不可见建筑物来了解我们应该在建筑场地上建造的东西。被建造”。 这在体系结构中是正确的,在游戏开发和幻想故事情节/游戏设置中尤其如此。
故事情节可能很重要,但是比时髦的游戏环境如此丰富和充满活力,以至于您无限期地停留会更重要吗? 好吧,也许-只要您的3D表示不会被成千上万的讨厌的多边形或四边形所困扰。 无论如何,为什么艺术品在世界上很重要?
第4名:艺术品
我听过很多次了,在游戏中找到的美工/ 3D模型/角色不会成败。 我同意这一点,因为它不会成败整个游戏,但是艺术品和专业的外观/感觉模型肯定会在整个过程中为您提供帮助。 想一想您最近看过的电影中的场景绝对令人难以置信和令人惊叹-《指环王》电影就是一个这样的例子(尽管不一定是“最近的”)。 在整部电影中,丰富多样的设置比比皆是,它们会给您带来令人难以置信的沉浸感。 这部电影会被那些令人敬畏的场景“打断”吗? 可能不是,因为在《指环王》中,还有很多其他令人难以置信的方面。 令人敬畏的场景是否使电影变得更好,并给电影带来了更多*更多*的流口水? 当然是。 在游戏行业中可以看到相同的效果。 我玩的游戏具有令人难以置信的图像(EVE Online),而其他却没有(Dark Ages)。 但是,由于各种原因,我对这两种游戏都上瘾了,但是您可以打赌,EVE令人惊叹的环境肯定有助于激发其庞大的玩家群。
此外,您的作品会严重影响游戏的机制。 许多开发人员忽视了他们3D模型中一个非常重要的方面-多边形数…也就是说,您的游戏中的三角形数量(或“颤抖”四边形)。 您可能会在互联网上找到许多免费的3d模型,这些模型很漂亮,但它们是如此详尽,以至于无法在计算机上使用它们,因此实时环境并不明智,因为您通常会尝试吸引尽可能多的系统。 控制台系统(大部分情况下)具有奢侈性,前提是每个人都在一个公平的竞争环境中奔跑。 我们中那些专门为计算机开发游戏的人没有这种奢侈。 可以这么说,找到高质量,低多边形的游戏内容很重要,而且肯定有足够的理由让您没有任何理由来推销充满10,000多边形范围内角色的游戏(许多在线公司限制其化身或字符,大约为2500–5000 polys)。
3D模型上的多边形数量越少,通常在大多数计算机上运行的环境就越平滑。 在整个过程中要牢记的一件事是引擎如何处理多边形,并找出要针对人物和风景目标的理想多边形范围。 在大多数情况下,较高字符的多边形被接受,而风景(建筑物,树木等)的多边形则较低。 要记住的另一个引擎特定功能是引擎是否支持详细级别(LOD)。 LOD:对于那些可能不知道的系统,如果播放器距离较远,引擎将使用模型的低多边形版本,因此您越接近模型,就可以将模型进出高品质版本。 据我所知,几乎每一个引擎都支持LOD,但是像Active Worlds这样的引擎却不支持。
第三步:音乐! 有人可能会说(并争辩)在线游戏的音乐应包含在“艺术品”类别中-虽然这可能是正确的,具体取决于您的看待方式,但是游戏中的音乐除了3D之外*非常重要模型和3D角色,因此它有自己的位置。
第三名:音乐
在许多方面,音乐是您可能会在3D环境中创建的任何环境的灵魂和灵魂-从字面上看,这是事件发生,玩家赢得战斗,返回家园等的声音窍门。音乐是用于设定游戏环境的重要工具。情绪在任何情况下都没有,如果没有它,您的游戏就会感到死气沉沉,好像缺少了东西。 音乐在许多方面都可以帮助演奏者表达特定区域的心情,它可以增强和强调您与演奏者之间的联系。 您是否希望他们感到悲伤,焦虑,兴奋,恐惧? 因为听觉是我们的主要感官之一(见,闻到味觉等),所以人们可能会争辩说,它在链接和创造记忆方面同样强大。 让人们记住您的游戏,这应该是您的“最高目标”之一-使游戏令人难忘是使游戏变得既有趣又使人们可以告诉朋友的窍门之一。 听觉和游戏中的音乐是更微妙的品质之一,在环境*感觉*中起着重要作用。 想一想您最喜欢的电影在没有声音和音乐的情况下会听起来如何?
这突出了音乐的一个子类别的另一个重要方面:声音效果。 音乐是赋予环境某种感觉和生活的关键,而声音效果则是使环境有形和真实的因素。 当玩家能够撞倒垃圾桶时,他们听到铝和锡的叮叮声从所站立的混凝土上滚落下来,从而使玩家与环境互动的感觉增强了。 想一想当玩家从在石头上行走(可能踩着鞋子的声音)到在泥土或泥土上行走(声音自然会发生巨大变化)时,环境对生活的影响和生活。 制作出色的游戏是要掌握使玩家沉浸其中的小细节(但功能强大)。
许多独立开发人员可能会避免将这种重要性放在游戏中播放的音乐上,因为在某些方面,预算有限的人可能很难获得这种重视。 虽然定制音乐可能很昂贵(好的,没有傻子,这很昂贵),但您可以找到一些在线购买免税音乐的超值优惠。 在许多情况下,这些曲目都是专业制作的,可用于灵活的许可证-独立人士或商业工作室。 例如,在独立许可证上以100美元左右的价格找到5–6首曲目的情况并不少见。
GarageGames.com在音乐和声音效果方面有很多优惠-那里找到的声音效果肯定很划算。 您可以通过访问其内容包直接找到该页面。
Gamedev.net也拥有一些与游戏中音乐有关的重要资源,并提供了一个包含库存音乐和免版税音乐的站点的不错目录。 在这里查看。
以后再包含我们自己的一些很棒的音乐资源的目录会很不错。 以后再找。 同时,让我们知道您对所玩游戏中的音乐和声音效果有何看法,是否认为它们对您的游戏体验有效且重要……如果您不同意,可以让我们也知道这一点!
既然我们已经涵盖了您游戏的大部分内容(Storyline,Artwork,Music),我们将进一步研究游戏设计,并真正定义游戏的骨架—骨干,最终让人们日复一日地回到您的游戏中。 故事情节,艺术作品和音乐是很重要的事情,它们可以真正使您的游戏变得完整,并减少人们站在您当地村庄中的可能性,并四处看看“您缺少什么?”,但最终涉及到您的游戏开发游戏中,我们现在进入真正重要的部分。 那把我们带到了今天的职位
第二名:游戏流程
在当今世界,游戏设计确实可以遵循三种主要类型的流程。 游戏流程到底是什么? 游戏流程或游戏的结构是玩家与游戏互动以及故事情节,任务,任务等的方式。它确定玩家是否可以分支并制作自己想要的游戏,或者是否被锁定引导他们进入陷阱和兴奋的轨道。 适当地,三种类型的流如下:沙箱,过山车和两者的混合混合。 在许多情况下,您的游戏与人互动的方式以及如何迫使他们与环境互动以及游戏进展,将决定您吸引游戏的玩家类型。
最“传统”的游戏方式,或者说过去最常用的游戏方式是“过山车”。 顾名思义,这种类型的游戏-用户开始游戏(开始游戏),并仔细引导游戏的发展,故事情节的高潮,陷阱,令人兴奋的曲折,最终游戏以兴奋的冲动。 这也可以等同于阅读一本书所提供的经验,即事物有明确的起点和终点。 许多RPG都属于这一类,其中明确定义了您的游戏目标(征服了海洋中的恶魔并拯救了漂亮的女孩),尽管这些游戏很有趣,但在某些方面,该系统并没有在大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中,您总是可以正常工作,在这种游戏中,您有数十个,数百个甚至数千个彼此交互。 这并不是说没有实现这一目标的MMO(特别想到《激战》),这并不是说走过山车路线的MMORPG并不是很有趣(因为激战是)。 这就是说,近年来,人们开始喜欢一种新的游戏,其中的选择似乎是无限的,并且,如果您不是要从邪恶的海魔中拯救那个漂亮的女孩,而是想成为一个无辜的农民, ……给您更多动力!
输入“沙盒”游戏。 近年来,人们对这些沙箱有了很大的推动,人们可以在其中进行自己想做的事情。 与过山车游戏类似,该名称是现实生活中的对应部分,沙盒。 想法是,进入游戏后,如果您决定忽略过度的拱形和当前的故事情节(记住我们的漂亮女孩),那么您就可以这样做而不会产生任何重大后果。 有时,这种游戏方式主要吸引铁杆风格的游戏者,尽管我不确定我是否完全认同这种哲学。 通常,我在沙盒型游戏中发现许多休闲玩家,他们只是喜欢彼此社交,一起挖掘,探索等等,而没有进行主要故事情节活动的所有疯狂时间。 在许多此类游戏中,可以找到政治和宗教系统,以及各种职业。 但是,从我所看到的情况来看,这些游戏往往比过山车游戏要花费更多的时间,这仅仅是因为您需要投入大量时间来塑造自己的角色(并取得成功)。 尽管有些人在这里与我不同意,但我想说EVE Online绝对可以归类为沙盒,因为大多数EVE的内容,游戏玩法和活动都是由玩家自己创造和启发的。 许多人还认为GTA3是一款沙盒游戏。 这本身就是一个重要说明:在沙盒中,您通常会找到玩家自己运行的大量系统,例如行会和派系-通常,游戏中也存在一种经济,玩家出售自己制作的商品会完全促进这种经济。
最后,最近,我们碰到了一些人正在讨论如何在沙盒游戏和过山车游戏之间进行混合的方法。 我还没有遇到一个很好的例子,说明如何完成此工作(或某人如何工作),我在这里和那里只听到了很少的提及。 从我的收集来看,一次会出现一些拱形故事情节,让用户可以选择进行方式,并在此过程中为玩家提供了很多机会,使他们可以分支到自己的道路上,同时仍然他们回到大故事情节。 有人可能会再次将其主要归类为沙盒,但我认为,如果在任何时候,任务,故事情节和开发人员驱动的内容有很多指导,您就会开始更多地了解过山车元素。 如果有人遇到您认为是沙箱过山车混合动力车的好例子,请告诉我! 如果您曾经读过一本困扰中小学的“选择自己的结局”风格的书,您将了解沙盒过山车混合动力车的样子。 尽管玩家有选择权(也许有很多选择!),但最终总还是受到整个故事情节的“指导”,同时为玩家创建的内容留出了空间。 归根结底,这一切说起来容易做起来难。
最终,决定使用哪种游戏系统或使用“游戏流程”方法对开发游戏至关重要。 像故事情节一样,它将为您提供指导,并更轻松地帮助您确定特定功能是否适合您的游戏。 它不仅可以帮助您做出决策,而且还可以帮助您塑造游戏。 方向和确定性在游戏开发中绝对是必不可少的,并且确定“游戏流程”至少将对您的指导部门有所帮助😉
我们已经介绍了游戏环境中一些非常重要的方面-从视觉刺激,将旅行者带入游戏中的声音,启发性的故事和有助于塑造玩家角色的游戏机制。 但是,总而言之,一方面可以将一切带回家,并确定您的游戏是否充满了渴望的玩家或空荡荡的鬼城。
数字1:活动,宝贝!
当游戏中的朋友来来往往时,任务被释放和击败,物品被揭幕,随后被击败。最终,游戏社区与整个社会都不同。 我们是一群可抛弃的人。 我们喜欢喜欢最热门的物品,咒语,房屋和任务,但最终它们变成了昨天,不再吸引那些久久困扰着您的人们的兴奋。 许多游戏步履蹒跚,因为即使您已经拥有了难以置信的内容,他们也未能意识到必须要有新内容。 典型的游戏玩家可以在不到一个月的时间内完成您的平均游戏,如果您打算发布每月订阅的游戏,或者需要长时间保留玩家,这对您来说是个坏消息。 最终,“下一步做什么?”和“人们为什么要离开?”的解决方案是使您的游戏及其所有角落和缝隙充满宝贵的内容和“要做的事”。 正是从这个领域来看,游戏的大部分不满来自于此,这意味着不仅在游戏首次发行时必须在游戏中进行大量活动,而且还要用新的事物来探索这些活动,找到并参与游戏生命周期的接下来的几个月和几年。
在游戏设计的开始阶段提供和计划活动不仅有助于创建一款有趣的游戏,而且还可以激发您开发的其他领域。 事件可以激发您的故事情节,例如,故事情节可以帮助您了解活动构想和新的情节。 从许多方面来说,游戏的这一方面将有助于在游戏中建立和促进社交社区,而这最终将人们与特定的游戏联系起来:如果他们离开了,朋友和社区将被抛在身后。
理想情况下,您可以在游戏中创建大量事件和活动类型。 其中一些是全球风格的事件,涉及当时几乎所有活跃在环境中的人。 例如与圣诞节,万圣节等现实世界假期相关的事件。在游戏中的时间段中,如果没有新事件发生,您的游戏将在兴奋类别中输给真实生活,这往往比其他时间段更为常见。 。 在这种情况下,人们会选择花时间做其他事情而不是玩游戏。 现在,尽管我们在TGS欣赏家人的时间以及所有的时间,但这对您来说是个坏消息。 创建与现实生活事件相匹配的全球事件,这将使这段时间进入您的环境变得有趣,刺激,并为玩家提供更多的度假精神。 还经常发生一些事件,例如玩家竞选和狩猎聚会,这些活动使您的玩家常年需要做的事情。 优化这些活动并使其易于为玩家使用,以便他们可以轻松参与并享受这些活动。
您可以在游戏中添加无数事件,使事情变得更加生动有趣-我们在这里只介绍了很少的事件。 也许在以后的文章中,我们可以创建另一篇文章,以给您更多启发。 我们拭目以待! 在判断“活动”是否是您的第一要务时要记住的一件重要事情:当有足够的东西可以与他人一起参与时,在线游戏是最好的。 当您的游戏不鼓励社交时,它很可能会变得安静而空洞,让我们面对现实吧-我们是否希望人们玩(并付钱)一个空的在线游戏? 值得深思。