时钟滴答声

以前,在视觉上为您找到时钟滴答:

剧透,现在看起来像什么:

在我自己对游戏进行游戏测试之后,我意识到在视觉上,视觉美学与游戏美学不符。 因此,我进行了为期两周的HTML和CSS冒险,以破解Inform7项目的输出结果。

创造心情

我立刻知道我的故事发生了,日落了,明暗之间。 理想情况下,当太阳下山时,我也会将网站的背景从金色逐渐淡化为黑色。 但是,由于没有API或方法可以读取游戏状态中的变量,因此我能做的最好的事情就是使用文本提示。

文字提示在我的游戏中起到了一些作用:时钟滴答声响起,游戏结束时淡入黑色。 两种机制都是由屏幕上显示的文本触发的,例如“ *** The End ***”或“ The Clockt ticks”。但是,由于日落没有明确说明(仅在晚上7:30发生) ,没有可以使用的文字提示。

我添加的声音是对普通滴答时钟的Audacity编辑,它是其原始速度的60%,并且音调比以前低得多。 希望这能使玩家感受到我希望他们感受到的节奏。 理想情况下,声音会更多,但这是我目前所能做的。

我发现有了这种使用文本提示的功能,我可以做更多的事情。 例如,一旦播放器回答,我就删除了“您现在要做什么?”问题。 我删除了在游戏结束时会出现的“ RESTART / UNDO / QUIT”文本,因为我想设计故事,使它感觉不到其他结局。

另外,我最后逐渐消失了:偶然的是,灰色的选择没有随着文本的其余部分消失。 但是,那是一个快乐的时刻。 我意识到,让玩家只留下他们所做的选择而没有他们做出的选择对于玩家来说可能很有趣。

选择字体

我的同学麦迪逊说:“谷歌字体是一个坏主意。” 她是对的。 我浏览了无数种字体,花了数小时阅读排版理论,列出了清单,并检查了两次。

我最终选择了范围一,因为它足够易读,并提供了我的游戏所需的间距。 它仍然是一种衬线字体,以提高可读性,并且比原始的佐治亚州更温暖,更圆润。

另外,我决定使用基于像素和百分比的常规字体大小,以便播放器仅看到很少的过去:我希望它们能活在当下。

固定流量

如果IF故事充满分支,需要填写和清理,则The Clock Ticks for You也不例外。 我通过测试通常不会关闭的分支来清理间距,添加同义词,添加条件内容并总体上改善游戏流程。 有很多修复程序可以完成。 即使普通玩家永远不会注意到它,我相信它也为他们创造了更加身临其境的体验。

使其移动

我必须引起共鸣的是,必须能够在任何平台上玩游戏。 IF故事不应将其受众仅限于用于访问它的技术。

我发现默认设置在移动设备上运行良好。 但是,随着新的视觉变化,我需要更改某些交互。 在与至少6个不同的人进行游戏测试后,我完全做到了:

  • 通过单击屏幕上的任意位置可以使输入字段聚焦。
  • 较小的屏幕将获得不同的输入CSS代码,以便它们实际上能够看到所键入的内容。

促进经验

在让TA Kesler进行游戏测试后,我收到了更多的视觉设计反馈,这些反馈我得到了整理:

  • 更改底部的“更多”配色方案以匹配其他所有内容。
  • 限制文本的宽度,以便更大的屏幕不会看到较长的文本行。
  • 将提示变灰,因此很明显这不是故事的一部分

另外,通过我自己的播放测试,我添加了滑入文本的动画,以便播放器可以注意到出现了新文本(尤其是当他们执行相同的命令并且输出相同时)。 ,大量的文字会漂浮在其中,并邀请玩家阅读。

简易模式

最后,从游戏展示游戏测试人员那里获得反馈后,我想让游戏变得更容易。 我添加了“简单模式”,如果相关名词和动词被卡住了足够的时间,则会在其中突出显示它们。 这实际上有帮助吗? 我不知道。 信息游戏是我看过太久的有趣生物。 我需要进行更多的游戏测试,才能知道一般玩家现在是否还能玩游戏。

我希望这款游戏变得更多。 我想解释更多,付出更多。 但是,我无法到达一个舒适的检查点,无法将其称为完整的工件。 这是指向我添加的故事的其他部分的链接,该链接在您检查时钟后触发; 您会看到走廊尚未触及。 相册只有1/3的故事充实。 下图是我要添加的一些内容:

的确,IF设计师无法真正理解其玩家在游戏中穿越时的沮丧程度。 游戏展示厅向我证明了这一点:尽管我尽最大努力在不给玩家提示的情况下给他们提示,但他们仍然会陷于困境并感到IF的挫败感。

尽管如此,制作这款游戏​​对我来说还是很棒的学习经历。 我一直想设计一种可以使用户/玩家感到满意的体验 我相信这是人类最重要的部分:要有同情心和同情心,尤其是对于喜欢我故事中角色的陌生人。 我将继续思考和开发这款游戏,希望它会继续激发我的激情和技巧,使我能够获得更好的体验。