
为什么更新会破坏英雄
这是为什么? 早在创建新英雄或卡片的时代,开发人员唯一需要担心的卡片就是所述英雄的亲和力卡片。
假设我们的新英雄“设计者”具有智力(知识)和死亡(腐败)的亲和力,他的技能则是:“伤害每恢复2点便会增加20点生命值”。
设计人员必须计算的最坏情况是智力和死亡的所有卡牌组合,这是一个可行的任务,因为增长亲和力负责大量的健康恢复。
因此,“设计人员”可以很好地平衡,并且最小和最大的损坏量在可接受的范围内。
随着“设计师”可以使用各种亲和力,但是他的平衡变成了一场噩梦。 他现在不仅可以获得成长亲和力,而且可能的卡牌组合计算起来也太多了。 社区将发现被忽视的协同作用,而“ Designman”将立即成为最强大的英雄。
此外,“设计人员”技能需要平衡到某个基准,而问题是:该基准是否考虑到了“增长”亲和力? 如果是,则:“设计人员”必须选择“成长”的亲和力,而他的选择自由也会从他手中夺走。 如果不是,则当有人接受“增长”亲缘关系时,“ Designman”成为怪物。
在这种情况下,就亲和力而言,选择的自由给每个平衡者和社区都造成了噩梦 。 一旦发现“剥削”或破碎的英雄协同作用,它就会在几秒钟内传播开来。 在此信息传播之后,对于任何期望使用该漏洞利用程序的人(也许也对他而言),这些游戏都不会很有趣。
这不仅在创建新英雄时发生,而且在重新平衡旧英雄时也会发生。 仅更改一项技能或稍微更改一个英雄的技能值才有可能与一张仅被相应的平衡器忽略的卡牌组合使用,并可能在实际环境中更改MOBA的技能值,从而使他崩溃很定期。
为什么更新会破坏卡
现在,不仅创造英雄是一个问题,而且创造卡片再好不过了。 这是另一种方式。
在旧系统中,一张新卡只需要与英雄和具有相同亲和力的卡一起使用,而现在,一张卡必须与所有英雄和所有其他卡一起使用。 具有讽刺意味的是,这里的选择自由正在破坏选择的自由。
我是什么意思 每个英雄都可以使用每张卡,这意味着每张卡都必须与其他每张卡完美平衡,这是一项艰巨的任务。 通常情况下,一张卡牌会比另一张卡牌稍好,并且由于每个英雄都可以使用该卡牌,因此它将导致每个玩家使用同一张卡牌。
选择自由是存在的,但是在竞争的环境中-正是MOBA就是这样-玩家想要获胜,并会尽可能使用最好的牌。 使用每个卡和您想要的亲和力的选择自由将不会发生,因为每个人都可以并且将使用功能强大的卡。

另一个变化是游戏过程中可用卡本身的数量。
过去的系统提供6个卡插槽,而新系统只有3个插槽。 这大大降低了反击的可能性。
一到两张纸牌必须具有一张纸牌时,这意味着只能根据情况更改一张纸牌- 但这不能提供足够的差异来应对游戏的情况 。
此外,由于每个英雄都可能使用每张卡,因此无法提前与该英雄对峙。 举例来说,以前,当面对Kallari(隐形刺客)时,玩家必须带一名可以使用病房卡的英雄,这样他才能在处于隐形模式时看到她。 现在可以用卡触发隐形模式。 这意味着如果每个英雄都装备了正确的卡并且玩家不知道何时面对这样的对手,那么他就可以拥有这种模式,直到为时已晚。 玩家参加战斗后将看到他要面对的挑战,此时他不能再更改其套牌了。
当然,由于您的卡座仅包含12张卡片,因此您无法创建一个卡座来覆盖每一个可能的比赛。
改变系统和观念的问题
到目前为止,只有几张纸牌,而像《 炉石传说》或《 魔术》这样的纸牌游戏却设法用大量的纸牌来平衡他们的游戏,怎么把Paragon视为平衡失败呢? 因为Paragon从未设计过这种方式 。
大多数被破坏的英雄都是在仍然使用旧系统的情况下设计和创建的英雄。 这些英雄很难适应新系统。 从理论上讲,您必须重新创建在旧系统中设计的每个英雄 ,以使其适应新系统。
显然,这不是您可以这么快完成的事情,因此Paragon在新系统中仅对它们的旧英雄进行了很小的调整。 因此,在该系统中,英雄被完全破坏的可能性非常高,并且已经拥有最喜欢的英雄的人会因为他们的绩效过高而感到恼怒,因为他们的英雄现在对整个社区都毫无用处或不受欢迎。

最后, 改变游戏的视野 可能会立即破坏您的游戏 。
据说在Paragon初期,它的目标是竞争性战略MOBA。 您应该使基础变得非常简单,但是要掌握游戏的各个方面和角色,就必须进行练习并付出很多努力。
在最新的更新之一中,据说Paragon的目标是休闲玩家群体和快速有趣的游戏。 当然,正是由于这个原因,许多玩家都离开了Paragon 。 他们购买了策略性的MOBA游戏,现在有了休闲斗士。 既然这不是他们想要的,他们会离开,谁能为此责怪他们呢?
但是,这无关紧要,因为休闲游戏的玩家(特别是在PS4上)比硬核战略游戏的玩家更广泛,对吧? 是的,的确如此。但是在这种思想中,缺少了一个非常重要的观点:社区的承诺。 核心战略玩家将在游戏中投入大量时间,并将在未来的几年中成为忠实的拥护者,并且也愿意花钱在这款游戏上。
随便的玩家正是这个名字所暗示的:随便的玩家。 他遵循炒作,不久将涉足新游戏。 他也认为不需要花费大量金钱在游戏上。
此外,到目前为止,硬核玩家已经建立了社区,休闲玩家很少跳入抢先体验版或Beta版的游戏,因为他们等待游戏的完整版发布以确保某种质量。
随着焦点的改变,玩家人数将大大减少,从而在玩游戏时产生两种可能性:
1.搜索比赛的时间将会增加,即使对于新球员来说,等待的时间也将更长,他们将为此烦恼并离开
2.新玩家与已经经验丰富的玩家相匹配。
当然,这两种可能性都不利于玩家体验,因此玩家将离开并最终加剧这种恶性循环。
摘要
总体而言, Paragon是一个很好的例子,为什么在已经启动并运行的游戏中改变您的核心机制会带来巨大风险,而这通常会伤害您的玩家群和整体游戏。
要替换一个已经存在的系统,尤其是在过去的1.5年中进行过抛光的系统,就意味着要对新系统进行新的测试。 已经建立的beta测试或多或少都没有用 ,而即将发布的版本实际上是不可能的,因为整个测试必须再次从零开始。
一旦这些更改以任何方式触及游戏的核心机制,即使是理论上听起来很小的更改也可能具有重大意义。
最后但并非最不重要的一点是 , 在进行此类更改时,无法返回 。 每个新系统都需要时间来显示其是否正常工作,并且到收集这些数据时为止,该系统已经运行了几个月。 回到旧系统,不仅意味着要丢掉几个月的工作,而且还意味着社区的另一次变化,这本身可能会使玩家感到愤怒-再加上社区本身可能已经发生了变化,并且由从未经历过的玩家组成,也许没有。喜欢游戏的旧版本。
目前尚不清楚Paragon是否能够成功适应新的关注点,以及新的玩家群体是否将花费足够的钱来保持游戏的运行-因为free2play只能在足够的玩家花钱来支持大量非付费用户的情况下生存下来。
但是可以肯定的是, 早期进入阶段的Paragon已经死了,而这个新的Paragon将不得不从头开始找到自己的位置和玩家基础。
