实时运营时代的设计思维
假设您正在看照片。 或听音乐。 或看电影。 或玩电子游戏。 您能否具体说明是什么让您喜欢或不喜欢您正在经历的媒体或任何形式的艺术? 我们大多数人都不是。 我们只是简单地喜欢或不喜欢事物,不带细节,手持量尺,问自己是什么触发了这些感觉。
前段时间,一位同事告诉我们他正在维也纳的一家美术馆参观。 他在不同的画廊中大放异彩,有一次他觉得自己想检查一幅特定绘画的艺术家的名字,因为他突然觉得自己真的很喜欢自己所看到的。 是伦勃朗。
他没有艺术教育。 对他来说,艺术表现为“我喜欢”和“我不喜欢”。 二进制

专家可以指出这些画作中的哪些元素使他“喜欢它们”:构图,色彩,平衡,色调或所描绘人物的情感。 这些元素的组合最终将引发观众的感觉。
在视频游戏中,合理的游戏设计是要结合关键元素,这些关键元素会创造出设计师想要通过其内容传达的感觉。
Rational Game Design的全部目的在于关注关键的游戏元素并删除不必要的信息。 目标和机制必须清晰,可读并有序引入。 理性游戏设计的另一个要点是保留游戏的学习曲线和难度曲线,最终使其适合更广泛的受众。

“形式遵循功能” -Louis Sullivan
在执行益智免费游戏的现场操作时,最大的目的是为玩家创造并保持平衡的体验。 随着他们在游戏中的前进,他们的技能水平也会提高,理想情况下,他们完成的挑战也应该会增加难度。
给玩家一个比他们目前技能低的挑战,他们会感到无聊。 而给他们一个比他们当前技能水平高得多的挑战,会让他们感到沮丧。 他们可能永远不会再打开该游戏,因为他们不想这样做。 如果他们能轻松赢得关卡,那么游戏就不适合他们,因为他们会更聪明。 如果他们轻易失去关卡,那么游戏就不适合他们,因为游戏会让他们感到动力不足。 必须将用户群保持在流域中。

这里的创造性挑战是使玩家留在区域内。 那就是我们希望从我们的内容中实现的功能 。 为了使它成形并赋予其形式 ,执行一些其他步骤很重要。
在Live Ops中,我们使用在我们接手之前就已经设计好的产品。 到那时,我们可以开始将它们分解为细小的微粒,将它们组合在一起可以创建可学习,令人兴奋,有趣和平衡的体验-同时确保我们不会疏远现有的用户群。
为了了解现有产品,我们会考虑在任何游戏情况下所需的技能和投入。 通过分解投入和所涉及技能的复杂性,可以更轻松地合理化向玩家发出挑战的方式。 因此,由于没有获得所需的复杂性级别,可以防止它们陷入无法逃脱或无法通过的序列或级别。
如今,游戏变得可以访问了,来自不同文化,不同年龄和技能水平的广泛受众。 目标是尽可能地满足他们,无论他们的技能或游戏偏好如何。 如今,我们设计了其他系统,可帮助我们识别高技能或低技能的球员,并相应地调整内容以提供最佳体验。
回到最初的主题- 形式遵循function 。 此设计原则是我们创建内容的基础。 首先,我们列出内容需要实现的功能。 然后,我们在游戏机制,成分和参数中寻找完美搭配,以获得最佳体验。
我们内容的主要功能是难度。 它决定了我们的玩家所面临的挑战。 要理解它,首先,我们必须有一种抽象的方法。 大多数F2P益智游戏都有一个简单而又极其复杂的目标:在目标移动次数之内击败该关卡目标 。
这意味着我们的玩家每走一步都必须达到一定程度的关卡目标。 更进一步,我们可以通过使用诸如“空插槽”或“阻止程序”图块之类的东西来限制可能移动的总数,每个都具有不同的功能。 尽管空位将永远拒绝任何可能的移动,但阻挡者将充当暂时的障碍,使玩家在尝试完成关卡目标之前,拥有次要(或在某些情况下是主要)目标以消除它们。
按照这种逻辑,具有“空插槽”功能的关卡应该比具有“阻塞”磁贴的功能更难,并且之前的两个级别都应比具有两种成分的级别(阻塞卡和空插槽)更容易。

因此,以抽象的方式,较轻松的关卡不应惩罚玩家进行一些不必要的动作(对关卡目标无益的动作),而困难的关卡则应无情。
这里还有一个陷阱:玩家不应该失去等级,他们应该始终感到自己几乎赢得了胜利。 可以将其想象为一台单臂强盗老虎机,如果前两个卷轴已停止并且是七号,而第三个卷轴在其他地方最后停止了,玩家会感觉如何? 感觉是损失5美分还是几乎赢得大奖? 因此,作为一种最佳实践,这种感觉应该传达给用户。 这将使用户群对自己的感觉更好,而其他人则尝试使用一些帮助者来弥补这一空白。

回到难度上-我们分批设计关卡,我们始终牢记其预期的难度-从关卡的难易程度出发,一系列的山峰和山谷。 我们通过结合复杂的机制或要素来制作这些山脉(难度级别),从而使我们的玩家在获得成功之前先玩几次。 山谷(更轻松的水平)是我们让玩家呼吸,享受游戏内容并减轻以前较难的水平所导致的沮丧的地方。
我们首先设计我们的内容需要满足的功能 (难度,教程,练习等),然后牢记这一点,我们将身体或心理挑战,核心游戏机制或异国情调的挑战融合在一起,以提供最终的内容形式 。
我们最大的盟友是谦虚的电子表格。 以下只是我们如何计划内容的一个小例子,重点是在关卡设计中引入多样性 。

假设有一个创建100级的任务-该级必须具有成分#1和#4,它的总体难度必须很容易。 另一方面,级别102将通过引入另一种成分#3并具有阻滞剂瓷砖来增加混合难度,从而带来一些变化。
结论:
合理化每种成分对难度的影响有助于您制作完美的难度曲线。
创建一个多样化的矩阵将有助于保持游戏要素的新鲜度,有时还可以创建设计师不会创建的有趣图案。
始终传达正在创建的内容中的功能,并在其上应用表单,以满足用户和开发的需求。