星球大战(Star Wars)的创造者乔治·卢卡斯(George Lucas)曾有句著名的话:“电影就是声音。
根据音频平台Appington的一项调查,大约73%的手机游戏玩家在打开声音的情况下进行游戏。
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杜比(Dolby)游戏业务主管Spencer Hooks说,如果玩家不听手机游戏,那么开发人员可能做得不好。 在过去的几年中,Hooks挑战了与他合作的移动游戏开发人员,以提升移动设备上的声音艺术。
但是,开发人员如何才能提高手机游戏的音频,从而真正改变游戏的底线呢?
向来过的人学习
位于新加坡的工作室IMBA Interactive为休闲游戏Zen Koi和受欢迎的儿童系列Dr. Panda等游戏提供声音设计。 联合创始人Sharon Kho和Gwen Guo认为,要创造成功的手机游戏音频,开发人员必须向其他游戏学习。
使IMBA团队停下来听的游戏? 角色扮演游戏《 晶体管》和《益智游戏Limbo》这两个广受赞誉的游戏都开始向移动领域发展。
郭说晶体管是构图和实现的一个很好的例子:“当玩家进入“转弯模式”时(这是您计划战斗动作的时候),乐器逐渐淡出背景,而人声却变成了前台。”
这种策略可以使故事的进行与设计保持一致,并最终基于更加身临其境的体验影响用户的保留率。
郭说:“音乐衰落是声音设计师,作曲家和开发人员应该更加关注的事情。” “不仅要提供线性的音乐,还要考虑层次以及如何动态实现层次以使每种体验都与众不同。”
考虑一下设备
音乐方面,手机游戏面临的最大挑战之一是,它必须在微型设备上听起来令人满意-这类似于为移动受众设计游戏或集成广告的挑战。 动作游戏《 Crashing Season》的开发者Koukoi Games努力确保玩家可以听到其游戏中的所有声音,尤其是在低端。
Koukoi的营销专家Matti Luonua说:“低音根本无法通过基本的移动设备扬声器正确播放,通常会产生微小的高音。”
他说:“使低频声音更好并使其更容易听见的一种方法是使用饱和度,这将低音的较高频率带到了前面。” “即使您仍然听不到那样的声音,这也使耳朵意识到那里存在低音。”
Luonua表示,Koukoi几乎对Crashing Season早期构建中的所有声音进行了重新设计,以使游戏更具深度和“动感”:“随着游戏开发的进展,我发现自己欣赏角色动画中的所有小细节。 随着新声音的出现,游戏变得更加完整。”
好的声音无疑与游戏质量息息相关,但很难用硬数据来验证这一点。
郭说:“我们本身没有关于投资回报率的数据。”他解释说,很难将收入的增长归功于优质音频,因为音频通常起支持作用而不是成为主要吸引力。 她补充说:“但是,确认是通过奖励,好评和推荐的形式。”
声音可以传达故事
游戏设计师蒂姆·加尔博斯(Tim Garbos)–广受赞誉的iOS拼图游戏“ 进步到100”的幕后主角,以及新的互动短片《胖子唱不了》,开发人员应该关注音频的实用性和沉浸感。 Garbos认为,某些游戏不一定要依赖声音(尤其是那些成为日常体验(例如检查社交媒体)的游戏)。
Garbos说:“与游戏进行交互时,声音在屏幕上的反应应该与屏幕上的反应一样。” “在诸如Progress to 100之类的难题中,您立即需要感觉是对还是错。 这种感觉不一定只能通过视觉传达。”
Garbos解释说,他与之合作的音频设计师Martin Kvale通过“用声音绘画”来帮助玩家沉浸在游戏中,以帮助增强抽象谜题并将它们转变为相连的场景。
只要声音存在某种意义和相关性,移动游戏音乐就可能成为寻求额外收益的移动游戏开发者的重要差异,正如Luonua所说的那样。