#3 | 好的,一切就绪。 现在,如何扔大理石?

这本日记讲述了我们如何 制作第一个电子游戏 的故事 我们 不是这样做的专家,我们以前从未做过,也不知道未来会发生什么。 这是我们希望与您分享的实验,我们认为这很有趣,无论结果是成功还是失败。

上一集:如何为您的视频游戏找到完美的3D模型。

好的,一切就绪。 现在:如何扔大理石?

自该项目开始以来已经过去了一段时间。
3D模型现在可以正常工作 ,并且可以与Unity很好地集成在一起 。 它需要更多的调整,但是我们是正确的。

现在是时候考虑一​​下游戏玩法了 。 我们从选择数字化现有游戏的事实中受益匪浅。 我们不需要发明游戏机制-至少现在不需要-并且所有游戏设计已经在神话般的80年代完成了。
我们需要选择的唯一交互是玩家将弹子从一个陷阱移到另一个陷阱的方式。

对于那些过去从未玩过Tricky Traps的人来说 :通过位于游戏机壳下部的按钮的压力,将小球扔到陷阱上。 游戏的目标是到达越过所有陷阱的较低区域。

经过第一阶段的评估后,我们放弃了一些强大但复杂的想法,选择仅限于四个解决方案。 我想向您展示这些选择,因为这是一个深思熟虑的决定。

推放方法

1.推放

第一种方法是我们认为最合乎逻辑的一种方法: 按下按钮 。 按住屏幕的时间越长,对球的作用力就越小。 如果您短暂触摸屏幕,球将飞向天空。

在我们看来,这是完全自然的。 在现实生活中,强大的镜头与快速按下按钮相匹配。 事实证明这很违反直觉

推送和释放-反向版本方法

2.推入并释放-相反版本

我们决定采取相反的方式。 只要将手指放在屏幕上,就可以为球体提供尽可能多的力量。 感觉还不错。 这种方法的缺点是难以控制球的力量,可能需要视觉反馈才能变得更好。 不完美,但可能是一个很好的起点。

刷卡方式

3.滑动

目前,我们认为我们可以尝试完全不同的方法为什么不刷卡呢? 这可能会给游戏带来深度,并给游戏带来新的变化:球的方向。

在屏幕上滑动手指即可在右侧或左侧移动。 移动得太多,球朝那个方向扔出去,脱离轨道: 球丢了

这是一个好主意,但它缺少两点:与游戏的原始交互距离很远,并且给游戏增加了太多的复杂性。 真令人沮丧。 实际上比飞扬的鸟更多。

拉杆法

4.拉杆

我们选择退后一步,抛开这个想法,为球指明方向。 回到头脑风暴。

我们从80年代的经典作品: 弹子球中获得了启发。 我们添加了一个用作杠杆和弹簧的负载杆。 操纵杆用于设置发射的力量。 这样可以控制您赋予球体的力量和释放时间。

不幸的是,在前几场比赛之后,我们意识到我们很容易记住每个陷阱的杠杆力。 这意味着游戏中的力技部分不再具有挑战性 。 剩下的唯一有趣的部分是在正确的时间投掷皮球。

哪一个能最好地工作?

在与所有四种方法进行了大量交互之后,我们陷入了困境,无法选择一种继续进行下去。 因此,我们决定进行一些实验。

MaxFrax准备了一个演示版本,没有任何交互作用。 球体正要到达第一个陷阱,仅此而已。 我们将此演示版本分发给我们的同事作为测试。 他们所有人都反复尝试短按一下按钮,直到他们意识到什么都没有发生。

我们了解到,制作游戏作品最直观的方法是轻按“ ”按钮。 但是如何校准推力? 无需这样做:没有人正在寻找该选项。 这就是为什么我们消除了这种可能性。

实验成功了!

实验成功了!

我们知道Tricky Traps电子游戏必须是即时的, 有趣的,并且不要太令人沮丧这意味着给玩家提供达成目标的机会。

最后,简单的水龙头接缝与原始水龙头最相似。

因此,这里我们采用了最后一种方法:

5.获奖方法:点击!

要使用我们的数字版的《棘手陷阱》, 只需在屏幕上点击即可 ,无论电源设置多长时间。 现在,游戏就是基于点击时间的,仅此而已。 听起来很简单 ,但请相信我: 不是

将所有五个领域带到足迹的尽头是相当困难的,但这不是唯一的目标。 将会有一个计分系统,我们将在路上一起看到它。

经过长时间的考虑,已经选择了启动方法。 这并不意味着如果你们中的某人认为有更好的方法与游戏的弹珠进行交互,我们就不会听他的。 让我们惊奇的超级东西,我们将不胜感激!

现在,我们有了一个有效的3D模型,这是一种很好且平衡的掷球方法。 下一步将是:

  • 改善照明系统,纹理以及更广泛的游戏外观
  • 引入分数系统
  • 设计屏幕图形
  • 添加音乐和声音效果
  • 放在一起进行测试

对于下一个故事,我们将离开开发过程,探索营销的神奇世界。 现在是时候向更广泛的受众展示我们的项目,收集感兴趣的人的联系人并创建社交档案。 此外,我们还必须考虑应用程序的启动以及游戏的营销方式。 我们希望在游戏准备就绪时做好准备!