声波系列:刺猬索尼克2

这是我的系列第二部分,介绍了Mega Drive(和Mega CD)主打音速游戏! 首先从我对原始刺猬索尼克》的分析开始,因为本文将在我离开的地方继续讨论。

随着第一部刺猬索尼克(Sonic Hedgehog)的热播,续集很快就会紧随其后。 日本SEGA的一些人才,包括第一款Sonic游戏的两名主要职员(程序员中中裕司和游戏设计师Hirokazu Yasuhara),前往美国新成立的SEGA技术学院,从事第二款Sonic游戏,利用原始文件的优势,同时弥补其缺点。 结果:超级驱动器最大的亮点是《刺猬索尼克2 》。

美学与水平

Sonic 2毫不害羞地继承了第一款游戏的成功。 翡翠山地带绿色山地带无耻地相似,但是有以下几种迭代方式:地砖由更多具有3D外观的块和管组成,这些块和管由于更加精细的阴影而弹出更多。 绿色山丘的水光反射线的背景层被花田所取代,花田使玩家在滚动时可以更好地感受到平滑的3D环境(及其速度)。 它试图通过引入类似过山车般的开瓶器桥来让Sonic滑过,从而重现第一次遇到环路的炫目。 Sonic 2中的大多数环境都非常光滑,并且比前传更上一层楼,在某些小地方看起来可能很杂乱或平坦。

音乐再次由中村雅人(Masato Nakamura)创作,他的原声带似乎是他以前作品的两倍,似乎并不感到困惑。 这次,他的歌曲感觉更紧密地适合于各自的级别-在Sonic 1中 ,有些人可能会觉得它们首先是作为流行音乐而创作的,而第二则是代表流行的。 奇怪的是,他为Sonic 2制作的原始音乐节奏较慢,声音程序员决定通过加快速度以使其更适合游戏来进行纠正。

当您进入第二个区域 化工厂时,从刺猬 索尼克到刺猬索尼克2的关卡设计方向的巨大变化立即变得显而易见。 尽管Sonic 1的第二个区域 Marble Zone的步伐比Green Hill慢,所以臭名昭著,而Chemical Plant Zone则为玩家提供了他们想要的所有环行和长坡度,同时还具有更慢,更注重平台的位小剂量。
虽然Sonic 1通过拥有MarbleLabyrinth区域在设计方向上显示出不安全感,但Sonic 2更加自信-它知道,通过精心的制作,开放的倾斜区域和谨慎的平台可以并存并在其中形成凝聚力的体验一个等级。 刺猬索尼克2甚至以这种新发现的自信重新诠释了迷宫大理石 ,形式为水上遗迹区山顶区。

刺猬索尼克2也有许多关卡,如果您在它们上滚动或向前奔跑,它们会自己演奏,就像激进的过山车和鲁伯·戈德堡机器之间的混合。 这并不是什么新鲜事,但与前传相比, Sonic 2做得更多,将播放器置于前两个区域中的许多情况下。 虽然后来的Sonic游戏完全是肮脏的 ,对这样的部分不利,但它在Sonic 2中可以正常工作,因为您始终处于控制之中,并且游戏意识到了这一点。 如果您按下任何其他按钮(在很多3D Sonic游戏中都是很常见的命运),您将不会被杀死,并且关卡有时会使用这些细分来分散新手玩家的注意力 ,这些自动化部分显然是最低,效率最低的路径,以及要求玩家中断自动化程序才能访问它们的快捷方式。 多层级别的设计有多个陷阱,设计人员可能会陷入这些陷阱–使层之间没有有意义的交互,使一层太无聊,困难或与另一层不一样,等等。这种具有自动化部分的解决方案是最有效的方法之一做到这一点,是因为它为初学者提供了他们想要的东西-一种展示,同时为经验丰富的球员提供了一些练习和掌握的东西,以免他们感到无聊。 将其与上一游戏中的Marble Zone进行比较,在该游戏中,通过其第二幕的一部分的“新手之路”是让这种缓慢而沉闷的大理石块穿越熔岩。

新动作

Spin-Dash是Sonic可以通过蹲伏并反复按跳来拉开的新技术。 这样一来,他就可以加快速度,而冲刺时Sonic的缺点则陷于旋转状态,因此很难上山。 快速爆破是Sonic军械库中急需的工具,以至于大多数人对Sonic 1的缺席感到惊讶。

但是, Spin-Dash并非没有问题-出于某种原因,当时的开发人员坚信Sonic游戏必须完全仅在一个按钮上操作(除了方向键和暂停按钮)。 为了简化输入和游戏,我全力以赴,它们很少使用动作,而背后却包含许多复杂性,但这就是为什么我将Spin-Dash专门用于单独的按钮的原因:

Spin-Dash要求Sonic完全静止,并且在不太倾斜的表面上可以蹲下来给它充电,否则Sonic会在您按下时滚开。 要使Sonic刹车,您需要保持他的移动方向相反。 如果您做的时间太长,Sonic会朝相反的方向移动,这意味着您可能会意外地将Spin-Dash充电到相反的方向—无法取消它。 另外,要想达到加速的效果,您需要将“跳跃”按钮捣碎以获得最大速度,这意味着在释放破折号后,您可能会不小心多次按下“跳跃”。 游戏的Speedrunner依靠在四分之一秒内完成许多充满电的Spin-Dash动作,可能会由于长时间反复进行如此快速的重复输入而造成手部伤害,这在如今的Speedrunning中是一个大问题场景在增长。

通过一个单独的按钮来进行快速冲刺,如果您在旅途中,该按钮可以用作刹车,并在Sonic完全停止后立即开始为仪表板充电。 也许您可以通过按跳转按钮取消充电,甚至可以通过按其他方式更改充电时的方向。 破折号的强度可以通过按住按钮来确定,而不是通过按钮混搭次数来确定。 这将限制其实用性,并使其在大多数情况下不再是快速行驶中的主要动作。 当然,您会失去像轮胎一样主动剥落Sonic的乐趣,但是却获得了更多的控制权。

Spin-Dash成为Sonic动作中不可或缺的一部分,使人们忘记了跑步时踩下踏板。 Sonic的名气迅速从可以变成弹球的刺猬转变为可以快速运转的刺猬,这无济于事。 速度不是Sonic 1暗示的变成球的能力的结果,现在速度是Sonic的能力本身 。 反映了这一变化,Sonic的跑步速度上限被取消了-Sonic现在可以通过跑步加速下坡,尽管旋转仍然可以使他加速得更快。 甚至两款游戏的“特殊阶段”之间的比较也反映了这一点:尽管Sonic 1受到弹球启发而获得了一个奖励阶段,但Sonic 2却要通过半管道隧道。

特别阶段

刺猬索尼克2的特别舞台迅速成为标志性人物,不仅因为它是该系列最著名的游戏中的特色-而且还因为它是出色的展示品。 Mega Drive上的Sonic游戏沉迷于3D(考虑到Sonic游戏实际上设置在3D空间中的整体感觉,因此具有讽刺意味),因为看起来三维的艺术是Sonic游戏看起来更高级,与众不同的一种方式2D游戏。 特殊阶段是在无法合理呈现我们对3D游戏的期望的系统上制作“三维音速”的一种聪明方法,与SEGA早期对Super Thunder Blade太空II II

但是,特殊阶段很快成为令人讨厌的记忆任务,打败游戏的常规流程变得异常严格。 移动版感觉稍微容易一些-也许是因为它更平滑,以3D渲染并以60fps的速度运行。 但是,即使借助Tails,他们仍然很少有机会被障碍物击中或错过一串戒指。

尾巴

Tails是Sonic的年轻,经验不足的同伴,与蝙蝠侠漫画中的Robin相似。 他与Sonic的互动甚至不需要任何解释,因为仅仅玩游戏就可以清楚地说明这一点:Tails始终跟随Sonic,做了他的大部分动作,但略有延迟。 AI没有太多的编程能力,这意味着无论您的表现如何,Tails都不会比您感觉到胜任的能力或技能。 他一直在追赶,就像一个年轻的天真的孩子想打动他年长,冷静的朋友一样。

Tails还是一个技术性作品,展示了游戏一次可以处理两个角色的能力,以及程序员如何熟练地创建一个AI,如果他与Sonic的距离太远,他会自己克服障碍。 尽管Tails的AI并不是不可预测的,并且偶尔会有所帮助,但他的帮助比您计划的要意外的多-实际上,他的动作通常会妨碍您的前进,例如在您到达障碍物或敌人之前就将它们挡住。 我个人喜欢操纵他为我做一些小事情,但是如果他太讨厌了,您总是可以独自扮演Sonic或Tails,或者可以由第二个玩家控制他,允许一个朋友或一个兄弟姐妹感到订婚。 不过,与故意围绕2位玩家设计的游戏相比,《合作索尼克2》的体验非常有限。

如果竞争比合作更能促进您的速度,那么Sonic 2可以满足您的需要,因为您可以在分屏模式中与几个好友一起对抗朋友。 这也许是Sonic 2在技​​术上最令人印象深刻的方面-游戏本身已经是一个非常称职的Mega Drive游戏,因此在一个屏幕上两次渲染该游戏并不是开玩笑。 即使是现代游戏开发人员,也必须在开发的早期就认真考虑他们的游戏是否将具有分屏多人游戏,因为它需要很多限制和精力,有时这是不值得的。

戒指,再次

回到直接迭代的主题, 刺猬索尼克2试图纠正在整个级别上收集和保持戒指的重点。 失败的尝试是通过在关卡上而不是在关卡结束时进入特殊阶段来进行,这意味着放心的玩家可以尽早使用“指环”而不是尝试仔细地玩整个关卡。 通过关卡的特殊关卡意味着每个关卡(3或4!)都有更多的机会,但这也意味着游戏的节奏被完全摧毁了。 由于您可以在一个关卡中收集到的戒指数量并没有增加以补偿,因此,只要玩得足够好,很少会意味着您将以50枚戒指越过检查站,因此玩家很可能会停留在单个关卡中最多6张分钟清理环网,并确保它们没有错过Checkpoint。 这与提到的特殊阶段的严格性相结合,使得在这里收集混沌翡翠比在Sonic 1中更加繁琐。

淡化铃声收集的成功尝试正在改变获取“继续”的方式。 在关卡结束时,您会获得时间奖励 (在不到30秒的时间内完成一个关卡可获得50,000点积分,在不到40秒的时间内可获得10,000点积分,在不到一分钟的时间内可获得8,000点积分,等等)和一个环形奖励 (由数字决定)的环数x 100)。 如果这两个奖金的总和等于10,000点或以上,您将被授予“继续”奖。 这是一种既奖励大胆又谨慎的游戏风格的好方法,并且取决于关卡的长度,您可能希望偏爱一种游戏。 这将对第一款游戏有很大帮助,因为“慢”和“快”级别之间的差距更加明显。

不幸的是,该游戏还具有荒谬的50,000点“完美奖金”,可让您在一个阶段中获得所有指环。 我必须重申,停止收集所有指环而不是将其丢掉与Sonic的力学原理相违背,因为动量重的运动适合连续运动,而不是谨慎的完成 主义平台。 我想说的是,在大多数级别上都不可能获得完美奖金,尽管我不确定,因为即使是像Emerald Hill 1这样的简单级别也很无聊。 我还应注意,进入特殊阶段会耗尽所有戒指,这意味着您必须优先考虑获得Continues或Chaos Emeralds。 尽管在Sonic 1中,混沌祖母绿只授予您稍有不同的结局画面,但在Sonic 2中,它却为您提供了无敌且难以置信的快速Super Sonic。

拥有所有混沌翡翠和50枚戒指时,Sonic会通过跳跃转化为Super Sonic。 只要他有Rings,Sonic就会保持超级状态。 尽管他无法在这种状态下受到伤害,但他的指环慢慢耗尽了,这是平衡收集指环和快速击败关卡两个目标的好方法。 Super Sonic的获得速度可与Emerald Hill Act 2一样快,从而使您能够以这种能力完成游戏的绝大部分。 遗憾的是,获得奖励并不能真正教会您更好的游戏,因为Sonic 2仍在大力鼓励玩家对收集和保留《 Rings》过分热心。

结论?

最后, Sonic 2与其前传一样具有很多优点和缺点,尽管存在一些严重的疑虑,但它确实很好地迭代了Sonic 1奠定的许多基础,从而降低了各个级别之间的明显节奏差异,第一款游戏有时会扔给您的关卡设计以及其他一些小问题。 它还显示出更多有关如何以各种有趣的方式使独特的Sonic声级设计工作的理解。 Sonic 2的首领也只是一步之遥,有时甚至可以利用您可以利用的斜坡,并拥有更令人满意的方法来快速摧毁它们。 总而言之,尽管有些失望,例如《特殊关卡》,《 索尼克2》的游戏体验更加流畅,但游戏变短了,突然在《神秘洞穴》中结束。

等等,它还没有结束吗?

更多级别,更多问题

从《 石油海洋区》开始 ,游戏质量下降了。 Oil Ocean的表现还不错,但也不是很好-它具有怪异的结构,需要您上下升降机,不断地改变从左到右还是从右到左的方向。 不知道是前进还是后退,或者是处于“快速路径”还是“缓慢”路径,这并不罕见。

大都市区是一种罪过。 我称赞Sonic 1所做的工作的重复结构和其他巧妙的指示器已经完全消失了。 它的某些关卡也垂直环绕,这意味着它们根本没有垂直感,使玩家感到更加迷失。 敌人有令人难以置信的令人讨厌的方式来攻击您,还有很长的“电梯区”,它们确实很容易脱落,如果您这样做,则必须从头开始重复进行,以加重侮辱,这是游戏中唯一的区域有3行而不是通常的2行

之后是“ 空中追逐区” ,这是一个无聊但又无礼又简短的自动卷轴,如果有的话,它在叙述上会很有趣,因为它是关于追逐下一层“ 翼要塞区” 。 《 大都会区》显示了在一个关卡中赋予玩家一定位置感的重要性,以使他们不会感到迷失,而《 翼堡垒》则显示了减轻多层关卡设计的惩罚性对Sonic这样的游戏是如此重要。 翼堡垒(Wing Fortress)缺少多条路径,并且也充满了巨大的死亡陷阱,使游戏感觉像是一件琐事。 您总是担心速度过快而无法对维修区做出适当的反应,从而迫使您一次跨过一个障碍,并且过于谨慎和细致地玩游戏。

游戏中的最后一个关卡是“ 死亡蛋区”该区仅由几个首领战斗组成,与Sonic 1的“最终区”相同。 在这里,您将与Sonic机器人和由Eggman博士驾驶的巨型机甲作战。 虽然最后一场对抗的视觉效果和音乐确实让人感到震撼,但战斗本身不过是什么-它由机甲和您双方缓慢而谨慎的动作组成,因为匆忙的任何动作都会导致死亡,因为关卡不会给您响动。 一旦了解了模式,战斗就比Sonic 1的最终老板更为紧张,这实际上是一场在缓慢的模式下保持耐心和服从之间的平衡,并且不会入睡的战斗。

虽然其他游戏使用最后的关卡作为测试玩家迄今为止所学到的一切的方法,但Sonic 2却采用了一些元素来尝试提高难度。 并不是说这些最后的关卡甚至很难-它们只是要求您以不同的方式玩游戏,同时还需要记住更多的致命陷阱和模式。 感觉这是一种消磨生活的廉价方法,但至少在游戏的后三分之一中,将所有这些级别分组在一起,这意味着您可以(就像我一样)假装游戏在神秘洞穴地带结束。 尽管我对《刺猬索尼克2 》的进步感到非常满意 ,但我必须提醒自己,我在玩游戏的大部分时间都避免遇到最糟糕的因素。