互联网的批评者认为是。 作为互联网专家,让我揭开推特大小的讨论经常涵盖的夸张面纱。
让我们简化一下,说格斗游戏每秒有4个“转弯”,因为一个人可以在大约15帧中做出反应。 在上图中,Ryu可以转一圈控制左半部分的空间(类似于SFV)或右半部分的空间(快速缩放和缩放hecka)。 当然,他可以控制这两个红色区域之间的所有区域,具体取决于他是想早点进攻还是自己处于较不脆弱的位置,还是不想进入进攻。 但是,如果您可以理论上以较高的移动速度控制右半部分的空间。 作为一名球员,您有更多选择。 并非所有这些选项都很好。 而且,如果您有太多选择,那么一个就可以成为主导并破坏整个游戏! 实际上,由于这个原因,使角色移动得太快可能会有问题。 如果他们有一个有利于盖帽的举动,导致连击,通常这个举动需要很近的距离。 但是高移动速度意味着您可以始终保持在该攻击范围内,从而形成粘性的帧陷阱。
这实际上是上面视频中问题的一半,并且为什么移动速度很重要但可能太强大了,并不是因为角色在SFxT中移动很快,而是刺戳非常有优势,并且导致了如此危险的后续行动,因此常常重复刺戳和行走可能是最好的选择,因为它不会使您的角色退得很远。
这里的想法是,在高移动速度的情况下,一个移动可以提供更多的功能,并且不需要那么多的移动(因为您通常可以通过仅增加移动速度并使用类似的移动来控制相同的移动空间)这实际上可能会带来其他风险)。
SFV移动缓慢。 实际上,如此缓慢地步履蹒跚,几乎不可能走出行动范围。 这并非完全不可能,但是不会发生利用您的运动来控制适当空间的情况。 取而代之的是摇滚剪刀布式的battle战,两名玩家都处于一定范围内,并以一些最佳动作卡在其上,因此他们每个人都按下一个按钮,而按下右边按钮的人都会获胜。 游戏的设计不一定很糟糕,但它很简单,它只是剪刀石头布的一层。 当您可以使RPS的树变成其他RPS的树时,为什么会有一个经常导致连击或迷路的命中并重置所有内容的树? 如果您可以走出一个动作范围并说“不,我们现在正在玩RPS游戏”,其他玩家可以用完全不同的动作将您击出该游戏,或者适应该游戏,或者做出选择同时,现在您都在无意中播放了与您预期的完全不同的RPS。
因此,您还有更多需要考虑的事情。 如果您的决策轮数从3移到10,则每个玩家将以比3更大的变化率选择这10个选项中的每一个,这为您的游戏增加了更多的可能场景! 这很棒。 因为您可以同时在近战中成千上万个位置,所以您必须预见其他玩家的位置,这就是游戏如此之少而又如此之简单的过程。 漫威2的运作原理相似! 太棒了,几乎没有现代游戏做到这一点,这真让人难过。 最好的部分呢? 如果玩家走得快,就很容易看到发生了什么! 每个人都可以告诉他们他们在走路和在做什么。 只要不需要复杂的输入即可快速行走,它就可以增加深度(正确完成)并需要较少的移动(对于新玩家来说更好)。 每个人都赢了!
但是不,SFV是该死的冰川。
好的,movespeed就是很多话。 让我们进入房间的另一个大房间:投掷。
投掷好。
还记得我上面链接的视频吗? 好的,这种情况很棘手:该版本的SFXT抛出错误。 真不好 就像,你失去了一切为了自己的利益。 掷球重设了动力,对他们的伤害很小。 刺戳? 是的,在该游戏中的大多数情况下,这可以导致30%以上的生命。 那么,您会选择什么呢?如果对方采取任何措施,该无风险的选择会给您带来30%的损失? 或造成5%的伤害。 或者,让我们从后卫的角度看一下这种情况:如果他们可以积极地投掷那种情况,他们会这样做,刺戳的压力就会消失。 但是由于攻击具有框架优势,因此从理论上讲,他们仍然可以通过上述投篮尝试(通过走出射门并刺戳)击中防守方。 因此,强大的投篮能力可以消除这种情况。 它有利于攻击者,同时为防御者提供了逃避恶劣情况的其他选择。 防守者认为不会受到任何其他混乱打击的风险,他们很乐意留在原地。 没有强迫破坏(混淆)的威胁,没有人会主动冒险,这会导致无聊的游戏。
在SFV中,抛出不是很好。 他们并没有造成太大的伤害,而且射程确实很差,很容易将人们击out。 那么,为什么我们会看到SFV抛出异常? 好吧,投掷仍然很快,因为投掷启动+ 8帧延迟<人类的反应时间。 通常,将它们降落很容易。 基本上,附加输入延迟的8帧掩盖了该问题。 因此,让我们最后讨论一下。
最后,嗯。 8帧延迟。 8帧延迟对游戏有什么作用?
好吧,你不能对那么多东西做出反应。 但这感觉很糟糕,意味着如果另一个人做的事情确实很愚蠢,您就不会那么轻松地惩罚它。 在SFV中,用电报的步行上罚球比其他任何游戏都更难处罚,这会使更好的玩家受累。 这意味着您不必掩盖错误或变得棘手。 它增加了许多其他附加的复杂性,这意味着遍历屏幕的动作更难惩罚,因此使用高风险的攻击或移动选项在屏幕上更容易进行移动。 这意味着您必须更快地响应跳跃和开销,这意味着很多事情变成了猜测而不是主动的决策。
格斗游戏的很大一部分是将对手的选择减少到有限的范围内,然后积极寻找他们可能采取的某些举动或选择,然后做出反应,然后猛击。 使用基本的RPS风格的游戏,这变得更加容易。 因此从某种意义上讲,因为游戏具有8帧延迟…实际上,更容易达到他们的期望和反应并打破基本的RPS周期。 但这并不是一种健康的方式,因为它对玩家的选择产生了更多的猜测,而不是一个主动的决定。 按下按钮并不能得出令人满意的结论。 不管启动什么,帧数据通常为8。 这产生了深远的影响,以至于很难对其进行详细说明。
那么这是100%不好吗? 不,我是说,是的,但是不。 它可以掩盖游戏中的问题,这就是为什么我认为它仍然存在。 它掩盖了网络代码。 它掩盖了地面游戏的RPS性质。 它掩盖了糟糕的抛出。 掩盖问题是否健康? 如果它使游戏总体上“更好”,甚至感觉更糟,是否不必要?
是的,那基本上是不好的。 这是子弹伤上的创可贴。
击打箱还有很多其他事情,这是一个比较主观的辩论。 角色的多样性等。由于涉及到更多的主观性,因此很难确定,这会产生不同类型的格斗游戏。 我要强调的是,如何在没有难以执行的情况下做出具有很多很酷的决定的游戏。 我觉得对大多数人来说,这是一款极富创意的游戏。 有些人想要大量额外的复杂性,这很酷。 有些人想玩KoF。 有些人想玩街头霸王。 有些人想玩罪恶装备。 但是我正在尝试利用Street Fighter(地面游戏)的最佳元素,并使其变得更好。
但是我认为这应该可以解决为什么SFV的许多批评者不满意的原因。 我们爱我们的愚蠢的格斗游戏宝贝,它正在成长,并与所有错误的人约会,例如罚球和缓慢的移动速度。 Capcom,我们知道您可以做得更好。 你有资源。 我们信任你。
哦,游戏现在拥有应发布的功能。 拜托,您只花了几个月时间! 不过,谢谢,我们至少感激不尽。