第2部分:在虚幻引擎中重新创建“最后的我们”

修改感染的网格

TLOU中的感染者非常详细,它们不是您典型的“僵尸”。 LOU的故事围绕虫草 感染的爆发而展开,在他们的最狂野的想象中, 虫草 感染表现为一种真菌(我在这里假设),该菌会随着时间的流逝而占据它们的身体。 显然,在这个级别上,我找不到任何一种模型可以远程接近被感染者的渲染,但这就是我在版本1中使用的模型。

受感染的动画

此版本的受感染动画包括3个状态:

  • 步行
  • 跑步

这是受感染者的空闲状态:

理想情况下,我会在多个空闲动画之间进行感染切换,但是就像我说的那样,我想将此水平保持在最低水平。 也许下一章? 😉

角色移动动态

为了模仿Joel和Ellie在LOU中的隐身爬行,我稍微修改了Mixamo模型的姿势并增加了手臂空间。 这样就可以进行无声的“哦,如此秘密”的行走,并且使在无纹理的立方体周围行走更加生动十倍。 出人意料地好better

在游戏中:

使用Pawn Sensing的基本AI

虚幻引擎中的棋子感测可用于允许AI角色检测玩家何时输入接近AI角色的指定半径,或者是否在其听觉范围内发出噪音。 这绝对可以帮助我设置一个基本AI,一旦玩家进入地图中的易受攻击区域,它便会朝玩家运行。 尽管这几乎不是任何“ AI”,但直到我进一步了解下一级的决策树之前,它都将立即执行。 在这种情况下,被感染的AI附着了40 °的视角,以稍微限制可见度。

奖励:检测动画以获得额外的香料

使用蓝图,我添加了一个检测动画,当受感染者检测到玩家在典当半径内时,该动画就会播放。 这给人以戏剧性的外观,并带来了一些惊喜。 如果在此触发器上加上高音尖叫,这将帮助我在晚上睡个好觉。

检测蓝图👇

在游戏中:

下一篇博客文章将重点讨论: 具有地形漫游 功能的 高级感染AI

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