开始一个新的棋盘游戏设计项目

在过去的两年中,我一直在研究“ Los Buenos”。 我已经给了几本给朋友,让我不去那里玩测试。 在听取他们的意见后,我将扩大圈子,看看是否可以找到我不认识的人参加测试(如果您有兴趣,请给我打个电话吗?)。 所有这些都意味着我现在不那么忙于游戏。 意味着我有足够的思想空间可以慢慢开始考虑要设计的新游戏。

他们说你应该把钱放在嘴边。 也许就我而言,您的作品在您其他作品的位置。 前段时间,我有一篇关于棋盘游戏“视觉”的文章。 显然,我第一次没有遵循该建议(我仍在学习所有内容),但是由于我确实认为自己的写作有时是有意义的,因此我将遵循自己的建议并在我的新项目的愿景。

我将在这篇文章中分享。

总体目标

在这篇文章中,我写了我作为游戏设计师的长期目标。 他们大多归结为能够继续创造游戏为生。

为此,重要的是要创造出一款玩家会喜欢并且在商业上成功的游戏。 我相信有些元素可以帮助您解决这一问题。

尽管几乎所有产品都有利基市场,但我确实相信, 更短更简单的游戏更容易推向市场。 出类拔萃的游戏应该具有创新性 。 而且我相信,与主题鲜明的同类型游戏相比,深度主题游戏会更好。

这些就是您可以直接控制的东西。 当然,最困难的部分是创建一个有趣的游戏。 在这里,我认为最重要的两个因素是有趣的决定紧张

最后,我想创建一个我喜欢开发的游戏:在此过程中,我将多次玩游戏,因此它必须是我喜欢的东西,以免被耗尽。

写下这些东西当然很容易,但是您实际上如何实现它们呢?

最大的胜利:玩家互动

从游戏设计的角度来看,我认为“玩家互动”是为游戏创造张力,有趣的决定和深度的最简单(也是最好的方法)之一:人类只会以比木头和纸板更有趣的方式做出反应永远可以。

因此,游戏绝对应该包括玩家互动的方式。

有很多游戏具有很多玩家互动,但是这些互动通常都是消极的 :在Risk中直接攻击或在Agricola中被动消极地参与进来。

在布宜诺斯艾利斯,也有很多玩家互动。 在那儿,我明确地通过奖励有益于其他玩家的行动来获得积极的玩家互动。

我想尝试正面和负面玩家互动的结合。

积极的互动(“帮助他人”)可以成为做出有趣决定的重要来源:我在帮助别人方面比在帮助自己方面更多吗?

另一方面,消极的互动会加剧紧张情绪:“我真的希望她这次不会攻击我!”。 这并不是说我一定会使用“直接攻击”。 直接攻击会让人感到非常消极和对抗,这并不是我真正想要的。

前阵子我玩了一把《镰刀》游戏。 我最喜欢的是几乎没有直接的对抗,但是威胁始终存在! 这意味着您仍然会感到紧张(“我会受到攻击吗?!”),但是很少会收到实际的影响。

绝对值得考虑和尝试的东西!

真正制定有趣的决定和压力当然要等到我开始研究第一个原型时。

革新

很久以前,我写了一篇关于“没有胜利者的游戏”的文章。 在那儿我建议有一款游戏可以让玩家拥有不同的目标,并且在游戏结束时达到目标的人都可以成功。

已经有一些游戏朝着这个想法发展。 寒冬之死给每个玩家一个个人目标和一个共同目标(除非您当然是叛徒!)。 我读了一些关于《盐城》的文章,许多玩家可以一起赢得胜利,但不必这么做。

因此,我认为游戏世界已经成熟,可以将其提升到一个新的水平。 我的愿景是每个玩家都会拥有一张或多张卡片,以指定他们需要达到的目标。 任何实现目标的玩家都将赢得比赛,而不会输的玩家。

这也与玩家互动的可能性有关:不再需要帮助其他玩家,因此有更多的空间进行积极互动。 同时,这可能会迫使玩家“开放”,这将使后面的刀成为可能,从而为消极的互动留出空间。

当然,这需要很好地平衡,以便在攻击时给予合作奖励(但不要过多),这是一场赌博,但确实可以带来回报(不会完全削弱被攻击的玩家)。

肯定会有一些人不喜欢无法最终“胜出”的游戏,但是我认为对此感兴趣的玩家空间很大,可以尝试一下。

简单性和游戏时长

简单性不是您要设计的东西,以防止它丢失。 游戏开始时尽可能地简单:没有任何东西! 然后,您开始添加规则,机制,组件,并且所有内容都使它有些沉重。

我认为,这里的本质是继续思考游戏中添加了什么元素以及这是否真正值得。

同样,增加游戏时间很简单,只需添加更多内容即可。

在这里,我认为有一个明确的目标很好。 理想情况下,我希望创建一个可以在半小时内播放的内容。 但是,这是一个严格的限制,我认为这会干扰我的愿景的其他部分。 这样,更实际的播放时间将是1小时。 这也很短,所以我不会太在意它,但是朝着它努力仍然很好。

浸没

要使游戏身临其境,您必须能够识别正在玩/控制游戏中的内容。 在这里,最简单的方法是让玩家成为一个充实的角色。

那确实限制了可能性,所以也许我会和作为一群人(或机器人,外星人,鬼魂等)的领袖的玩家一起工作。

对于沉浸式游戏,如果世界“有意义”,也将有所帮助,这意味着玩家采取的行动与现实世界中的行动有联系。

这指向了一些机制,而与其他机制截然不同:集合收集和甲板构建很难与现实世界中发生的事情联系起来,而工人安置和接送则更有意义(仅举几例)。

最终,我总是觉得“胜利点”会使人们沉迷于游戏世界中(参见这篇关于胜利点的文章)。 在现实生活中没有这样的事情,所以这总是使我脱离游戏世界。 然后,这与上面提到的想法完美结合,使玩家拥有他们需要实现的“目标”。 当然,这样的目标可能是获得一定数量的胜利点,但是使目标也转化为现实生活中可能发生的事情(如探索某个地方或达到给定的人口数量)要更具沉浸感。

我关于视觉的原始帖子中的三个问题

在我关于棋盘游戏视觉的原始文章中,我提到了三个需要回答的问题:

  • 您想让玩家什么?
  • 您想让玩家成为谁,何时何
  • 您想让玩家感觉到什么?

而且我还没有回答任何一个问题!

对于前两个(干活),我当然有很多想法。 但我现在不想把自己压得太厉害。 这主要是因为我的大多数最初想法都集中在完善的 (读过头的)想法上。 因此,我宁愿在这些选项上保留更长的时间,或者在解决它们之前进行一些头脑风暴。

最后一个问题(感觉)是我认为至少可以为回答的开头提供帮助的一个问题。

我在棋盘游戏中真正喜欢的几种感觉是:

  • 发现:发现新事物,了解下一个拐角处的事物的兴奋
  • 成长/进步:变得更好,使事情变得容易,为某事而努力的喜悦
  • 努力应对压倒性的挑战:真正为胜利而努力的感觉

因此,这可能是回答其他两个问题的良好起点。 但是我会再待一段时间…

总结思想

清晰认识棋盘游戏的好处在于,它有助于回答设计问题。 解决问题总是有多种选择。 您可以尝试对它们全部进行测试,以查看哪种方法最有效,但这意味着工作量很大! 相反,第一近似可以是查看哪个选项最适合您的视觉,然后开始对其进行测试。 您可能会发现它不起作用,但是至少您有一个起点。 而且,如果一个选项不是最佳选择,您可以尝试另一个仍适合您的选项。

我期待探索这个新项目。 而且,我一定会确保您与时俱进!