1800年的游戏

我想这基本上对我来说是一年一度的传统。 现在该回顾一下我今年玩过的所有游戏,并对它们发表自己的看法。 依我欣赏它们的顺序从高到低依次列出了它们。 在您提出问题之前,我没有将Smash Ultimate和Let’s Go Eevee包括在此列表中,因为我觉得自己发挥的作用还不足以形成扎实的意见。

在《火焰纹章英雄》问世之后,我真的以为我再也不会玩手机游戏了。 我真是个傻瓜。 任天堂对他们正在开发的这款新游戏大惊小怪,作为我的忠实粉丝,我听了。

Dragalia Lost在许多方面与Fire Emblem有很大的不同。 它的游戏玩法着重于快节奏的实时骇客和刀锋地下城爬行,与FEH缓慢,战术,回合制战斗形成鲜明对比。 德拉加利亚(Dragalia)的游戏玩法听起来像是步伐的巨大变化,而且从大多数方面来说,确实是这样,但是有一些问题确实让我感到不适。 我最大的困扰是几乎每一个任务都是重复,简短和无趣的。 当我说“地下城爬行”时,它实际上更像是“走廊奔跑”,其任务主要由一张地图组成,里面有怪物们满满的走廊,直接通向任务结束的上司。 我没想到会有传说中的Grimrock地牢之类的东西,但是人类,这些骨头上几乎没有肉。

我从没想到这会成为Nintendo游戏中的问题,但是我遇到的技术问题使我的看法更糟。 在看似随机的位置,游戏对我造成了数十次崩溃。 由于游戏突然消失,我不得不重启几乎完成了几次以上的任务。 每次崩溃都至少需要一分钟才能重新加载游戏(我是否提到加载时间很长?)。 不用说,它很快变得令人震惊。 另外,虽然我的手机并非完全高端,但它不仅具有运行Dragalia的能力,而且在具有一百万个菜单的游戏中,这些菜单的速度实在令人难以置信。 菜单本应具有快速,精美的过渡动画,但它们始终冻结和停顿,几乎使每个菜单都难以导航。

Dragalia和FEH之间的另一个大区别是玩家的进步方式。 FEH的进展几乎完全归结为在战斗或技能继承中使用牵引单元。 可以升级单位,但是仅需几分钟即可完成单位设置。 Dragalia的强项之一是,它不需要gacha就能取得很大的进步,而更慢的系统则偏重于单纯玩游戏而带来的小增量改进。 例如,可以升级城镇建筑​​系统中的元素神殿,以向角色提供持久的属性加成。 它们的构建和升级与任何gacha都没有直接链接,只需完成任务即可完成。 这些神社仅代表许多相似的进展点之一。 这些系统使游戏在后期的游戏中具有更长的使用寿命,并更好地鼓励玩家日复一日地返回。

它可能是不稳定的,剥削性的gacha垃圾,但它刺激了我的大脑原始部分,喜欢看到数字上升,因此在工作中我仍然在与Dragalia以及FEH进行纠缠。

Aquaria是真正使我对游戏开发产生兴趣的首批独立游戏之一。 当时,我想到了一个梦幻般的自上而下的2D Metroidvania射手,而Aquaria出现了,其游戏风格与我的想法相似。 我玩了这个演示,并对开发人员如何构建游戏着迷,甚至在很多年前他们与Humble Bundle一起发布源代码时花了很长时间查看源代码。 尽管如此,直到今年我还是一直没有玩完整的游戏。 长话短说:这是一个能胜任的节肢动物,但也有些令人失望。

从好的开始:环境设计是这里的大明星。 充满生气的水生环境,各种鱼类和植物繁衍生息,在出售野生水世界的感觉方面做得非常出色。 配乐虽然可能并不特别令人兴奋,但可以很好地补充视觉效果,营造出强烈的氛围。

我最大的抱怨是唱歌技工。 玩家角色Naija主要通过唱歌与世界互动。 按住一个按钮将弹出一圈可以唱歌的音符,并且可以在该音符中移动鼠标或操纵杆来唱歌。 到最后一局,您将以如此疯狂的节奏唱歌,以使错误变得非常容易产生,从而使事情迅速失控。 我一直在玩游戏板,直到完成游戏后,我才知道有键盘快捷键可以跳过很多歌曲。 游戏手柄上根本没有这样的快捷键,这非常令人沮丧,因为它是一种更为舒适的控制方法。

这个故事好坏参半。 我非常喜欢了解水瓶座的过去,其中一些是通过环境故事讲述的,有的则是朴素的古老论述,但奈雅(Naija)的旅程似乎很浅薄,没有兴趣。 大部分都围绕着她的恋爱:一个名叫李的男人突然跌倒了,在游戏时间的一分钟之内,显然与她建立了密切的关系。 他本质上没有特征,但他是故事高潮的推动力。

除了这些麻烦之外,在一个非常广阔的世界中,还有不必要的制作系统以及非常稀疏和连续的(如SotN teleporters)快速旅行系统。 虽然我很享受与Aquaria在一起的时光,但我认为它不可能实现过去十年来在我心中树立的形象。 尽管它在任何主要方面都没有完全失败,但我还是对Aquaria只是一款出色的独立游戏而不是我想要成为的令人振奋的杰作感到失望。

塔科马是一种简短的互动式叙事体验(如果您愿意,也可以是步行模拟器),跟随科幻大型公司的承包商,她调查了一个废弃的空间站并了解机组人员的状况。 这个世界实现了出色的幻想和详尽的功能,增强现实记录是音频记录概念的一个有趣的扩展。 实际上,这些记录是塔科马最有趣的方面。

Tacoma不仅可以简单地播放音频文件,还可以在特定的时间和地点对每个角色的位置,动作和声音进行3D录制。 它们可以像增强现实环境中的全息图一样进行回放,并具有自由倒带或快进的功能。 有些角色可能会转移到另一个房间进行单独的对话,而另一些角色则呆在原处并继续上一个对话。 它鼓励您不仅在太空中探索,而且在时间上探索,因为有趣的事件在某些时间在某些地方发生。

这些3D记录通常仅限于一两个房间,但我希望看到它扩展到更大的区域。 这基本上是我对塔科马的主要愿望:仅此而已。 整个游戏只有2个小时左右的时间,这几乎不足以发展角色和讲述他们的故事。 我本来希望再过一两个小时才能完成其角色和世界的构建,但是仍然有足够的故事来讲述一个引人入胜的故事。

我在任天堂eshop上买了几枚金币,发现自从发售以来,我就足够买这个叫做Kamiko的小游戏。 Kamiko原来是一个简短但甜美的动作类Y型游戏。 我的第一场演出花了不到一个小时的时间,即使节奏很慢。 头一次激烈的老板打架和背后的迷宫般的拼图游戏水平很有趣,但是我认为我大部分的游戏乐趣来自于随后的玩法。

Kamiko可以选择三种不同的可玩角色,每种角色都有一套独特的攻击方式,可以极大地影响您玩游戏的方式。 我最初选择的是蝴蝶结的角色。 缓慢而安全的远程选择。 在下一次跑步中,我扮演着剑盾人物,他的进攻方式更加积极。 因为我已经知道所有的难题和老板,所以我能够以比我预期的更快的速度加速游戏,最终在Twitter上与@Onlerin参加了一次小型的速度竞赛。

对我来说,上纪子与去年的《优美爆炸机器》非常相似,因为基本游戏足够有趣,但是元游戏的挑战才是我最赚钱的地方(在这种情况下为硬币)。

沾满血迹:《月之诅咒》是写给旧版NES恶魔城游戏的情书。 我从来没有玩过任何这些NES游戏,所以对我的怀念就消失了。 在经典风格的游戏中,如果受到伤害,它会缓慢,僵硬地控制并且击退的击退非常困难。 值得庆幸的是,关卡设计比旧游戏要好一些,因为它不那么残酷,更多样化,甚至有些启发性。

即使没有怀旧因素的支持,我仍然很享受我的时光。 如果您只是玩到结尾,这就是我所做的,那么《月之诅咒》可能是一部很短的游戏,所以它并不过分受欢迎。 这些关卡流向他们,让我杀了好几次。 一些老板比较复杂,需要一些学习,而其他老板则很容易尝试。

从我自己的播放过程中,我真的没有太多要说的。 我已经看过@Kaubocks展示了他的游戏速度,并看到它表现出色,以及一些小故障,使我比以前更加欣赏它。

如果您喜欢Chiptune音乐,则肯定需要播放Just Shapes and Beats。 它需要来自许多不同作曲家的数十首令人惊叹的曲目,并将它们与移动和变形粉色形状的狂野障碍路线同步。 有一个故事模式具有令人惊讶的角色数量,让我在多个地方像个白痴一样咧嘴笑。 看到它也有在线合作社,我感到非常惊讶,甚至更惊讶的是它确实运行良好。 我唯一真正的抱怨是我希望故事模式更长一些。 太早了。

我要坦白:我实际上并不喜欢回合制策略游戏。 那我为什么还要玩另一个《火焰纹章》游戏? 简单的答案是同伴压力。 我有很多人要我玩瓦伦西亚的影子,说这很好,我最终屈服了。你知道吗? 他们是对的。 这是相当不错。 到目前为止,这是我玩过的最喜欢的基于回合策略的RPG,因为它至少像典型的Fire Emblem游戏一样。

SoV改变了许多普通的《火焰纹章》机制,使其与命运完全不同。 它仍然具有在瓷砖网格上基于转弯的基本策略,但是即使该系列的许多钉书钉都没有出现或被抬起头来。

我眼中最大和最好的变化是添加了完整的3D第三人称地下城探索。 这与常规战斗完全不同,您可以通过洞穴,地牢或城堡直接控制自己的角色,找到隐藏的通道,宝藏和敌人一路战斗。 在这些地牢中与敌人战斗会跳至正常的回合制战斗,但战斗规模较小,通常在很小的地图上只有几个敌军单位。 他们很少花几分钟的时间。 对我来说,这是实施策略性RPG的理想方法,因为它涉及探索(大家都应该知道我爱我一些游戏探索)并将战斗分解成可消化的小块,而不是可能长达数小时的庞大口号是其他消防标志的核心。

SoV中的地下城只是体验的一部分。 更大的战斗仍然是游戏的重点,但与《命运》相比,战斗规模更小,频率更高。 这次也有一个世界。 SoV不会在一系列战斗之间接连偶尔出现过场动画,而是给每场战斗至少一点点的空间相对性。 如果我从沙漠向东行驶以面对海盗国王,我可以看到我的角色在屏幕上穿过沙漠穿越屏幕。 这是一件很小的事情,但是它使世界变得更加凝聚。

SoV中的另一个奇怪之处是一次只能使用相对较小的字符转换。 您控制着两个很少直接互动的独立军队,每个军队只有几个角色。 我真的很喜欢更亲密的分组,因为它迫使我更加依赖并与更多角色绑定。 即使将它们组合在一起,字符的总数也远远少于Fates,因此永远被替补和遗忘的字符也要少得多。

SoV也改变了战斗中的一些事情,主要是为了更好。 最具标志性的火焰纹章机制之一的三角形武器已经消失,老实说,我不会错过。 角色曾经能够随身携带名副其实的军械库,但SoV只给每个角色一个位置。 它可以用来用更强大的版本替换角色的默认武器,用盾牌添加统计数据,或在紧急情况下保留恢复性物品。 我一开始并不在意这一点,但是我开始欣赏决定每个角色应该携带什么的简单性和更大的分量。 最后但并非最不重要的是:Mila的Turnwheel。 我绝对喜欢这个东西。 它使您可以在每次战斗中将时间倒带一定数量的回合。 您唯一的治疗师是否在确切的错误时间被难以置信的幸运击中了? 不。 没发生 谢谢你,米拉。

到目前为止,我对SoV一直非常乐观,因为SoV似乎可以满足我的感觉,但在列表中却很少。 尽管这个故事有点可预测,而且有些角色还不够完善,但最大的伤害是它仍然是基于回合制策略RPG的核心。 它几乎可以完成其他所有事情,但是我无法超越核心游戏玩法。

格鲁格·拉尔兹

我以某种方式错过了Wii和Wii U上的Bayonetta,说实话我对此感到困惑。 在Wii时代,我自己的钱不多,所以那里有一个合理的推理。 但是,在Wii U时代,我不记得为什么我从来没有参加过Bayonetta游戏。

刺刀们很好,你们都。 Platinum Games确实非常擅长于顶级角色动作游戏,从而建立了自己的品牌。 Bayonetta围绕着疯狂的基于组合的战斗,以疯狂的女巫力量对抗奇妙的恐怖天使。 在这个游戏中,眼镜确实是最重要的事情,而且像骑摩托车进入太空,将上帝刺入阳光中这样的事件,绝对可以实现。

对我来说,将第一款游戏与续作区分开来的主要因素是难度。 可能只是我对战斗系统还不熟悉,但我发现自己反复死于一些老板和其他重大事件中。 也不一致。 在整个游戏的大部分时间里,我都顺畅地滑行,并突然被定期阻拦。 我通常不介意挑战-如果相遇的设计很好但要求很高,那么几次死亡是很好的-但是在这种类型的游戏中,我发现垂死并不得不重新开始会给游戏的情绪带来巨大损失尝试创建。 它会使紧张,快节奏的轰炸动作停止。 当然,确实存在一定的失败风险才能使这种紧张局势存在,从而使游戏处于一个棘手的位置。 它需要使玩家避免过于频繁地失败,但仍要使他们感到自己好像失败。 我认为最好的选择是自适应难度系统,在这种系统中,游戏会即时进行自我调整以跟上玩家的技术水平。 这将对游戏的排名系统失去任何意义,但我认为最好在固定难度的单独计分个人级别模式下实施。

《 Octopath Traveler》是一款我可能不应该写的游戏,因为我完成的相对较少,但我觉得我需要表达一些不满。 这是我非常想爱的游戏,但是我发现很难做到。 它具有一些惊人的特质,还有一些破坏特质的特质。

首先,我喜欢视觉风格。 这是对旧的16位图形(包括照明,光晕,景深和3D模型)的华丽诠释,它们看上去并不太合适。 我绝对希望看到更多游戏采用这种方法。 只需在我的血管中注入那16位怀旧之情。

战斗系统对我来说是最大的亮点。 它还没有完全达到Bravely Default系统的要求,但我将其称为有能力的继任者。 它延续了存储其他操作的主题,使您能够在适当的时机发动大规模攻击。 破坏系统通过使敌人受到弱点的打击而变得更加脆弱,从而提供了机会。 它也带来了工作系统,允许跨工作技能相互配合。

回到《勇敢传说》的地牢通常很无聊。 您将拥有一些带有分支路径的走廊,并且宝藏隐藏在死胡同中,而没有其他东西。 Octopath采用了这种格式,并对其进行了进一步简化。 除了末尾的boss和无法跳过的随机遭遇,地牢不仅完全是空的,而且它们的布局更加简单,玩起来也没有那么有趣。 它们看起来很漂亮,但是对他们没有实质意义。

Octopath将自己作为具有八个不同角色的复古RPG进行销售,每个角色都有自己的路径。 每个角色的个人发展都相当合理且有趣。 关于Octopath的最大问题是角色与故事之间的互动,尤其是缺乏互动。 每个角色的故事都与其他故事完全分开。 在故事章节的上下文中,其他七个字符基本上不存在。 没有什么重要的故事可以将这些角色聚在一起(或者从比我更进一步的朋友那里得知的),所以我不禁要问为什么这些角色一起旅行。 角色之间的唯一交互是以非常短的对话形式出现的,偶尔会出现对话,类似于《游戏故事》中的短剧,但不那么频繁且冗长。 如果每个角色的故事开始分开并开始交织在一起,最终合并成一个总体情节,那我将非常乐于助人,但事实上,一切都让我感到有些空洞,因为除了基本知识之外,没有任何意义它存在的路径。

每当有人第一次看到OneShot时,他们都会出于充分的理由跳到Undertale比较中。 他们俩都使用简单的2D图形创建了一个充满了更多奇异生物的奇异世界,主题是非暴力(OneShot甚至没有战斗力)并打破了第四堵墙。 尽管如此,它们在主题,机械和风格上仍存在许多差异。 在不破坏这两个游戏的情况下很难讨论这些问题,因此我想您必须相信我的话。

OneShot跟随一个性别不明的孩子叫Niko(他绝对不是猫),他们努力恢复神奇的灯泡,使垂死的世界恢复活力。 玩家陪伴Niko的旅程。 Niko直接与您联系,并依靠您的指导和陪伴,最终使玩家成为世界和故事中的重要人物。

OneShot的世界令人难以置信,因为不久前所有光源和能量的源头突然被消灭了。 在整个游戏中,这种荒凉现象普遍存在,因为Niko遇到了许多紧紧抓住最后的光和热的怪异生物。 Niko形成鲜明对比的温暖和光线,无论是从它们随处可见的不断发光的灯泡中,还是从Niko善良,关怀和热情的个性中得出的象征意义,都使它们成为希望的璀璨灯塔。 Niko很可爱并且很清楚,他们可能是我在此列表中最喜欢的角色。

基本上,我所说的关于Bayonetta 1的所有内容也适用于2。 但是在2中,我觉得困难问题已完全解决。 在所有故事部分中,我都不认为我会死一次,但我经常觉得自己可能会死。 困难感觉更加统一。 只是在一些定期的和可选的挑战室中,我才真正失败了。 再说一次,这很可能只是我在战斗系统中表现出来的经验,但是不管怎么说,整个游戏的流程如此之好,以至于我最终比以前更喜欢它。

我们都知道Splatoon 2是这一代的游戏,并且一直持续到无限年(或者至少直到Splatoon 3为止),但是现在我要假装Octo Expansion只是普通游戏。

首先,您可以像八音琴一样演奏。 我的意思是,仅此一项就应该将其放在榜首,但再次,我们故意低估了这些东西,以使其与其他游戏保持公平。 扩建部分主要由一系列位于距Inkopolis以下的辛醇测试室组成,其中大多数测试室都面临着非常严峻的挑战。 这些腔室中的变化量确实令人印象深刻。 您要穿越充满敌对塔楼的停车场,在无限的空隙上悬挂着洗车器,还有一张巨大的台球桌,这只不过是跋涉而已。 即使对于在Splatoon 1和2之间玩了400个小时以上的游戏时间的人,他们中的一些人也同样具有挑战性。我想他们非常适合磨练新玩家的技能。

您可以从装有各种奇异深海生物的地铁列车中选择它们,前往各个房间。 这是与其他角色进行大部分互动的地方。 Marina,Pearl和Cuttlefish船长之间有许多可爱的聊天记录,还有火车上与古怪人物的对话,如暴民头目,对记忆蛋糕情有独钟。 它在充实辛辛苦苦的社会和(在较小程度上)使墨守成规的社会充实了良好的工作。

测试室之外是一系列更大,更冒险的关卡,可让您逃离辛辛那提的堡垒。 这是扩展中我最喜欢的部分,因为它打开了所有内容,使您可以利用测试室中教授的许多技能探索更大而更长的区域。 对于大量新内容而言,这是一个极好的口碑。

La-Mulana将探索性的节肢动物游戏玩法与开玩笑的复古机制相结合,并提供了健康的球形破坏性难题和谜语。 这款游戏在进行时非常需要一定的心态。如果您不考虑到目前为止所找到的所有信息,并希望在出现这些谜题时避开它们,那么您会碰壁的很快。 阅读和吸收一切,以了解世界及其历史对于游戏的许多难题至关重要,当您最终找到解决方案时,它会提供独特的沉浸感和成就感。

当我玩La-Mulana(第一个)时,我在大多数游戏中都没有正确的心态,因此我的经历受到了影响。 最后,我只是看了大多数拼图的指南。 我完成了游戏并对此持冷淡的评价,直到我观看了制作精良的让我们来解释如何解决所有问题的过程。 从那时起,我意识到我已经从La-Mulana的实际经历中欺骗了自己,并希望我能回去并正确地做。 La-Mulana 2是我想要的第二次机会

我抓住机会在kickstarter上支持La-Mulana 2,并经历了多次延误,直到今年终于发布为止。 我出去买了一个笔记本,专门记录沿途发现的信息,不断拍摄屏幕快照,绘制了连接各个位置的图表,并在上面放了完整的La-Mulana。 游戏适用于那些“尤里卡!”时刻,当您连接两个或三个不同的信息,提出可能的解决方案,并发现您是对的。 这些就是使La-Mulana游戏深受其粉丝们喜爱的原因-这是一种非常强大且令人愉悦的感觉,是其他游戏所没有给我的。

在去年的文章中,即使我还没有完成《 Xenoblade Chronicles 2》,我也将其包括在内。 我已经完成了它,但是今年我将省略它,因为基本上我所说的一切一直到最后都成立,并且我已经有太多的Xenoblade不能与Torna和Xenoblade Chronicles列在这份名单上。

Torna-黄金国是Xenoblade Chronicles 2的独立扩展,讲述了Torna失落的文明的故事。 紧随其后的是动漫美女男孩Jin和他尚未装箱的水晶驾驶员Lora,他们与Malos的狂暴作斗争。

Torna对战斗系统进行了一些重要的更改:您现在可以同时扮演剑刃和发条人并在战斗中切换,每个发条人都有两个无法切换的剑条,特殊攻击(不是剑条组合)会添加元素宝珠击中目标并增加可以通过在驱动器或刀片之间切换来恢复的损坏。 特别地,将三个驱动器中的每一个限制为2个刀片非常受人欢迎,尤其是在这种较短(但仍然很大)的扩展中。 这样您就可以在每个角色的战斗能力和个性方面变得更加接近和熟悉。 元素球体的更改更加强调了链式攻击,而链式攻击已经成为基础游戏战斗系统的亮点,这使得它们变得更容易设置。

Torna的评论中最大的争论点是社区系统。 为了使故事发展下去,您需要通过执行潜在的社区成员的附带任务,将社区建设到一定水平。 虽然我看到如果只玩一点故事会很烦人,但是这种方法没有想到我认为是整个游戏的重点。 它的意思是要让您了解Torna的人民。 它使您参与到这片土地的日常活动中,这是人们的希望和恐惧。 故事进展的大门并不存在,无法通过无意义的支线任务延长游戏时间。 他们在那里是为了确保Torna是您可以关心的社区。 故事可能会跟随Lora,Addam,Mythra和其他可玩角色,但游戏的真正重点是Torna本身及其员工。 通过这种方式体验故事,可以使故事升华,并给人留下持久的印象。

像Bayonetta一样,我不知为何错过了几代主机游戏中的Okami。 Okami也是Zelda风格的家伙,我他妈的喜欢Zelda风格的家伙,所以我不知道为什么直到今年才开始玩。

像Okami一样美丽和精湛,我真的找不到很多话要说。 艺术风格华丽而永恒,墨迹技师通常都很聪明有趣,而故事的核心很简单,却很符合神话般的品质。 您也可以像狗一样玩。 一只狗。 一只很好的狗。

自从有朋友将我拖到Wii上的Monster Hunter Tri中以来,我就一直在玩Monster Hunter游戏。 那时,我已经能够了解所有钝性的机制和烦恼,但是对于新手来说,《怪物猎人》系列一直很难卖。 众所周知,这对新手而言并不友好,因为其学习曲线略低于陡峭的悬崖。

然后,《怪物猎人世界》(Monster Hunter World)于今年年初问世,震惊了整个系列。 许多刺激性和钝性的机制已经过重新设计,以使其更加直观或完全消除。 例如,在以前的游戏中,进食和选择装备只能在选择一个任务之前完成,甚至无法前进,只是选择您想做的事情就将您拒之门外。 即使在狩猎过程中,World也可以让您吃东西和更换设备。 不再有立即放弃的任务,因为您忘记了喝冷饮,或者没有吃正确的食物,或者带错了武器。

它还需要采取更多步骤来教会玩家一切运作方式。 除了扩展的教程之外,还有一个培训区域,可以在没有压力的环境下测试武器和战斗机械。 它甚至始终在屏幕的一角显示所有可能的动作及其相关的输入。 这里没有太多改善生活质量的东西,所以我只是说我觉得我可以向新玩家推荐《世界》而没有任何警告。 它仍然是一个相当复杂的游戏,但实际上现在已经可以使用了,这是他们本系列可以做的最好的事情。

几年前,在进入早期使用后不久,我偶然发现了CrossCode。 当时,该演示基本上只包含一个非常简短的序言,该序言作为教程的两倍,我立刻看到了很多希望。 我买了游戏,决定坐在上面直到它完全发布。 它终于在几个月前发布,我很高兴地说出我的第一印象。 CrossCode绝对能够实现我的期望,甚至更多。

前提是您扮演一个名叫Lea的沉默寡言的女孩,她失去了记忆,并通过一个未来派的MMORPG扮演尝试触发一些回忆。 CrossCode的世界是游戏中非常重要的一部分。 MMORPG发生在现实世界中,在另一个星球上的物理位置,玩家在心理上控制由非常轻巧的东西(即称“即时物质”)制成的化身。 CrossCode极力推销被丢弃在MMORPG中的想法,我认为它成功了。 有数十个命名的NPC站着或跑来跑去,它们的存在纯粹是为了使世界看起来充满活力并被玩家所占据。 您加入公会,与朋友进行私人聊天消息,在玩家对玩家决斗中战斗,通过实例化的地牢进行战斗等。

说到地牢,我不能停止谈论CrossCode中的地牢。 它们非常像是塞尔达风格的地牢,但我认为它们的设计要比大量实际的2D塞尔达风格的地牢更好。 CC的地牢往往更着重于谜题,但它们的战斗力却很明显,可以通过专用的战斗室,也可以是偶尔的益智战斗室,在那里您需要应对各种益智元素以击败敌人。 CC的战斗和谜题有无数的机制,它们都是通过聪明的关卡设计有机地学习的。 这些地牢也很强壮。 您第一次尝试每个地牢的时间不少于一个小时,可能接近两个小时。 他们让我想起了我十岁的时候,《塞尔达传说》地牢有多长时间了,除了即使拥有近30年的游戏经验,它们也是如此。

CrossCode是一款巨大的游戏。 我的最终游戏时间为45小时,大约完成了三分之二的任务。 这款游戏有太多元素,令我惊讶的是,这个小型开发团队花了不到十年的时间才完成。 这种大小也是CrossCode最大的弱点之一。 它包含了很多机制,以至于有些人感到不知所措或增加了不必要的复杂性。 例如,您拥有可以放入分数的技能树。 这是很标准的东西,但是当您开始学习如何使用其他元素时,它会变得有些失控,因为您拥有一个完全独立的技能树,并且拥有自己的要点分配给每个元素。 我觉得即使是手工艺品系统(如果您甚至可以称其为手工艺品,它只是将商品交易给其他商品的卖家),当它开始提供六个卖家将手工艺品交换为其他稍微稀少的手工艺品时,也有点过于复杂。产品。

如果您渴望好吃的,像泽尔达之类的肉类地牢,在狂野之息有些令人失望的神兽之后沉入牙齿,我绝对推荐CrossCode。

空心骑士是一个银河战士,在超级银河战士和黑暗之魂中都受到极大的吸引。 它也是过去十年中设计最好的甲虫类之一。 尤其是世界级设计,在保持玩家步入正轨的同时,即使在没有设计的地方,也保持了宽敞和开放的感觉,非常聪明。 我知道有些人会迷失方向,但是我发现游戏的微妙指导非常有效,以至于我觉得自己一直有研究的目标,不需要漫无目的地探索进步。

空心骑士的凄凉,忧郁的世界,虚弱的人物和模糊的,脱节的故事讲述从《黑暗之魂》中汲取了极大的力量,并营造出非常浓烈的氛围。 角色设计从小巧可爱的玩家角色,到愚蠢的,过分深情的魅力商人,再到真正令人不安的Nosk。 其中一些人觉得可爱和愚蠢的虫子与世界有点不和谐,但不足以彻底破坏沉浸感。

就银河战士而言,空心骑士很长。 我的90%完成时间花了20个小时多一点,而典型游戏的时长大约是10。大多数情况都偏短,因为需要适当地进行重大升级,以保持玩家的注意力并提供流畅的游戏体验。从无能为力发展到势不可挡。 空心骑士在很早的时候就给出了几种最有趣的遍历升级,并将其他升级的空间进一步扩大,在空间中充斥着其他各种升级,例如魔术,指甲能力,健康/灵魂提升和魅力。 拥有如此庞大的奖励池,空心骑士可以扩大其世界和游戏时间,同时让玩家以不错的速度参与新事物。

自发布以来,Celeste是一款备受赞誉的游戏。 这个故事讲述了一个令人鼓舞和相关的故事,讲述了克服自己的不安全感和恐惧感的故事。 配乐优美,营造强烈的氛围,并且从Madeline试图克服的困难中获得了清晰的灵感。 关卡设计令人难以置信,它的关卡设计可以专业地教导,引导和挑战玩家。 已经为该游戏专门撰写了数十篇文章,我认为我没有什么要补充的,因此我将简短介绍一下:

Celeste太棒了,您绝对应该玩。 是的,即使您不擅长平台游戏。 只是没有义务扮演B面或C面,并试图找到具有高质量d-pad的控制器。

我以为今年的主题是“转而学习几年前应该玩的游戏”。 当Xenoblade Chronicles发行时,它几乎不在我的视线之内,并且进行了一次错误的评论,称其为离线MMORPG削弱了我当时对此的兴趣。 直到完成Xenoblade Chronicles 2之后,我才将原件放回雷达上。 我很高兴自己做了,因为它是一款出色的游戏。

首先玩过XBC2无疑使我对XBC1的理解变色了。 在图形质量,角色设计,故事,战斗系统等方面存在显着差异,但是XBC游戏的基本DNA显而易见。

XBC1与其字符相当一致。 主要演员都非常讨人喜欢,具有多维性,并且相互配合得很好。 在这个游戏中没有真正的Toras。 真的有一个时刻向我伸出来。 在Shulk拥有对未来的愿景已有一段时间并且不愿告诉任何人之后,还处于早期。 Reyn能够发现Shulk隐藏了一些东西,问了一下,然后Shulk试图将其解散。 Reyn并没有像其他许多媒体一样丢掉这个话题,而是让它恶化,而是出来并直接责骂Shulk,他试图独自承担一切,并且不信任他的朋友。 仅凭这个小快照就可以很好地说明,舒尔克和雷恩已经很长一段时间了,是彼此的朋友,彼此深切关心,如果最终有帮助,也别无所求。 游戏充满了这些时刻,使我对角色及其书写方式有了深刻的理解。

这个故事是一部庞大的JRPG,需要花费很多时间才能真正展开。 跳跃早期的机甲攻击会启动它,并且直到Eryth Sea才向所有气瓶开火,但是从那时起,它牢牢地钩住了我,直到最后一战才放开。 我不想破坏任何东西,所以我不赘述,但我肯定至少哭了几次真正的眼泪。

另外,嘿,你们是否知道Nintendo Wii的Xenoblade Chronicles有很好的配乐? 好吧。 我敢肯定,没有多少人知道这一点,所以我想我会把那扔出去。

如果我不得不挑剔的话题来谈论,那将是附带的任务。 诚然,我只完成了大约三分之一的附带任务,但是我所做的大多数任务并不是那么有趣。 它们大多是MMORPG风格的任务,以杀死X个怪物,寻找Y个材料或与Z个人交谈,同时都以几个标准对话框为开头。 他们中很少有人觉得他们有任何真正的影响或意义。

Xenoblade Chronicles是一款广受欢迎的游戏,我现在能明白为什么。 它成功地创造了一个具有可爱角色的身临其境的故事,所有故事都围绕着一个巨大而生动的世界进行了解析。 我希望我记得起初有哪位评论家将我从游戏中拒之门外,所以我可以给他们寄一封措辞强烈的信,以免误导它。