暴力,酷刑和流血事件-您认为当今的电子游戏只是韦斯·克雷文(Wes Craven)的想像力中的幻想而被宽恕。 血腥的射击,血腥的僵尸启示录,甚至爆炸的山羊; 玩家当然喜欢虚拟杀戮。 但是,除了幽默之外,这种不断重复的暴力行为对我们所生活的世界有什么影响? 是否为我们准备回归野蛮作准备? 还是暴力一直是人类娱乐的重要组成部分? 电子游戏中暴力的流行没有迹象表明放缓迹象,主要游戏公司仍在赚钱以削减,射击和杀死游戏玩家。
暴力卖得如何?
一直以来,一些最畅销的视频游戏都具有高度暴力的游戏玩法,这不足为奇。 因此,年龄在16岁以上的游戏通常是销量最大的游戏。
泛欧游戏信息公司(PEGI)以其根据内容对游戏进行评分的能力而感到自豪。
PEGI的网站指出:“年龄分级是一种用于确保娱乐内容(例如电影,视频,DVD和计算机游戏)根据其包含的内容按年龄进行清晰标记的系统。 年龄分级可为消费者(尤其是父母)提供指导,以帮助他们决定是否购买特定产品。”
年龄等级上限为18岁以上,年龄等级越高,游戏中出现令人痛苦的场景和/或暴力图形内容的可能性就越大。
2016年,《福布斯》(Forbes)报告说,在过去十年中,最畅销的五款多平台游戏如下:
1)我的世界[PEGI 12+]
2)侠盗猎车手[PEGI 18+]
3)上古卷轴V:天际[PEGI 18+]
4)暗黑破坏神III [PEGI 18+]
5)使命召唤[PEGI 18+]
这些视频游戏的总销售量估计为284,000,000台(占世界人口的4%以上),突显了暴力的可销售性。
《我的世界》是唯一一款不符合PEGI 18+评分趋势的游戏,被认为是一种异常现象-尽管存在一些暴力场面-游戏的重点是构建和创造。 微软过去曾报道说,尽管《我的世界》发布于6年前,但它却已成为“意外的全球现象”,全球参与者数量一直居高不下。
除了《我的世界》,很明显暴力确实占了视频游戏销售的巨大份额。
娱乐暴力
“这是与生俱来的,它一直是我们历史的一部分。 但是现在,我们不用坐在体育馆里看着狮子撞坏了可怜的家伙,我们可以坐在电视前,而不必死。”计算机科学专业的毕业生和狂热的玩家尼克·汤普森(Nick Thompson)说。
“我认为我们(作为一个社会)对杀戮和炸毁事件做出反应,无论是在新闻中还是在游戏机上……我认为所有游戏开发商所做的都是利用人们对暴力和野蛮的阴谋。”
汤普森(Thompson)最近被游戏开发巨头育碧(Ubisoft)招募,他通过热爱动作射击类游戏,表达了他对年轻游戏开发的兴趣。
他回忆说:“我认为我对任何电子游戏的最早记忆之一就是看着我的兄弟玩第一个《生化危机》。 “我真的不被允许去玩,因为我只有五岁,但是我记得看着[我的哥哥]杀了僵尸,被如此着迷,恐惧却被迷住了。 我认为从此我对游戏的热爱就诞生了,”汤普森说。
“我一直喜欢第一人称射击游戏,因为我喜欢在行动中而不是在行动中。”
人类历史上充斥着各种娱乐形式,这确实是事实:正如汤普森所说,成千上万的罗马人过去常常蜂拥而至,到场上观看角斗士和野生动物之间的血腥战斗。 在中世纪的英格兰,他们在星期六晚上坐在电视旁的版本涉及一把斧头和一个不幸的鞋底,被公共处决。 那么,汤普森关于暴力本质的论点是真的吗? 暴力是天生的吗? 我们是否只是通过玩暴力视频游戏来延续暴力娱乐的悠久传统?
“视频游戏影响社会,社会也影响视频游戏。”争论文化游戏理论家和评论员Patrick Williams博士。
威廉姆斯博士是文化研究领域的专家,他的大部分职业生涯都专注于视频游戏,流行音乐和其他形式的媒体对社会的影响。
“我认为人们常常低估了媒体的力量……无论是新闻,音乐还是娱乐……总有一种感觉,’世界以前曾经是这样,所以在进行诸如剥削之类的事情时可以做到这一点’名人或[如您所说]电子游戏中的过度暴力……人们对真正的问题不敏感。
威廉姆斯博士说:“根据我们的流血历史来证明不断遭受暴力侵害也是荒谬的。” “我们(人类)已经走了很长一段路,特别是在过去的500多年中,我认为以任何形式消除不必要的工作形式,在很大程度上消除不必要和过度的暴力行为,在很大程度上,一个更加协调和文明的社会。”
然而有趣的是,当被问及自己玩电子游戏时,威廉姆斯说他喜欢玩《使命召唤》,而游戏的基础是杀死对手。 总结辩论的复杂性。 当被问及为什么要玩这些游戏时,他简单地说:“他们很有趣”。
电子游戏是否反映了当今世界正在发生的事情?
解释《使命召唤》和《战地风云》受欢迎程度的另一个论据是,它们与紧张的全球政治局势有很大关系。 由于北韩与美国之间的局势,核毁灭的忧虑变得越来越普遍,可以说,诸如《辐射》之类的开放世界游戏正在使我们为新世界的现实做准备,其中一场暴力,混乱和破坏只是日常生活的一部分。
尽管听起来有些牵强,但值得记住的是威廉姆斯博士的论点“视频游戏影响社会,社会影响视频游戏。”因此,核破坏的想法自冷战以来就一直存在于电子游戏中(权力平衡(1985年和《核战争》(1989年))清楚地提醒我们,全球政治斗争已嵌入战争游戏文化中。
不仅如此,柏林大学的博士生托比亚斯·伯格斯(Tobias Burgers)和斯科特·罗曼纽克(Scott Romaniuk)进行的一项研究表明,自9/11以来,第一人称射击游戏的受欢迎程度呈指数级增长。 两人争辩说,这种日益普及的证据表明美国军方可能在不经意间洗脑了年轻人,并创造了他们所谓的“一代数字战士”。然而,这些视频游戏的真正目的是保持士兵在战争心态中的态度。
“在过去的几十年中,暴力视频游戏已经融入了美国文化。”
对于美军来说,第一人称射击游戏的兴起是可喜的发展。 近年来,军方鼓励其许多士兵参加暴力视频游戏,这是一种即使在不执行现役的情况下也可以继续进行战斗训练的方式。 (实际上,在美军中使用游戏来教授军事战术是一种长期的做法:在视频游戏之前,鼓励部队进行以军事为主题的棋盘游戏。)”
“这些游戏-玩家被放置在枪后-使一代孩子变成了与恐怖分子和外国入侵者作战的数字战士。”
在与一群年轻的游戏玩家(年龄介于13至15岁之间)交谈之后:路易斯,卡勒布和凯-都是纽卡斯尔的人-很明显,暴力视频游戏正在影响他们看待世界的方式。 我本人进行的这些采访在很大程度上支持了伯格斯和罗曼纽克在研究中提出的想法。
“我想在完成学业后加入皇家海军陆战队,这就是为什么我喜欢玩《使命召唤》,这是我一生想要做的,”年轻玩家的卡雷布(Caleb)说。
凯说:“ [是的,你总是知道什么是对的,什么是错的。。。你是在与邪恶作斗争……在这种情况下是俄罗斯人或德国人。”
与美国开发的战争视频游戏和/或电影一样,就是对什么是对有明确的认识,没有灰暗的区域或中间。 有善有恶。
一个年幼的可塑孩子相当令人不快地表达了这一点,这表明电子游戏在多大程度上描绘了世界的黑白图像。 邪恶的“俄罗斯人或德国人”被善良的“美国人”所击败,这表明暴力战争视频游戏对当今年轻人产生了潜在的有害后果。
当被问及他们是否认为视频游戏真实地反映了世界时,路易斯说:
“显然是虚构的,但我认为敌人是真实的。 就像您在电视上看到恐怖分子一样,您就是在这些游戏中与谁作战。”
显然,暴力和杀戮仍然是电子游戏的重要组成部分,毫无疑问,暴力和杀戮将继续反映当今世界上看到的问题和政治局势,但会持续更长的时间。
新浪潮的电子游戏
考虑到所有这些因素,必须指出并非所有的电子游戏本质上都是暴力的。 尽管暴力射击游戏大行其道,但指出这是电子游戏世界所能提供的一切是错误的。
赛车游戏; 虚拟现实游戏; 仅举几个例子,基于决策的游戏和太空探索游戏只是对游戏所提供功能的一种体验。
资深游戏程序员约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)指出,游戏世界正在发生变化。
“这不再只关乎大制作,大预算的奇观游戏。 我认为像Minecraft这样的游戏确实颠覆了游戏世界以及移动设备上的游戏……我们现在看到的是不同的,更具创意的视频游戏形式。”
“我认为像No Man’s Sky这样的大胆游戏正试图摆脱无意义的杀戮而转向其他事物……尽管我不认为这些游戏的执行能力已经发挥了全部潜能,但令人振奋的是,看到游戏公司正在尝试某些事情。不同。”
狂热的游戏玩家Louise Kim对游戏的新现实也表达了类似的兴趣。
“我认为这是一件好事……很久以来,我们一直沉迷于战争游戏,射击人物和进行各种非法活动……但是现在我看到了新的《使命召唤》或新的射击,甚至新的侠盗猎车手(Grand Theft Auto),其“已经做到了”。
“我认为,像我一样,认真的游戏玩家会厌倦一遍又一遍地看到相同的事物,这就是为什么当新游戏问世时(即使它不是最伟大的游戏),我们仍然会为创造力鼓掌,我们作为游戏玩家可以尝试一些东西新。”
“我认为这是一个很好的例子,因为《镜之边缘》虽然有缺陷,但对于游戏来说是个新鲜的主意……让一名女性自由奔跑者揭露政治丑闻,天才! 没有人尝试过这样的事情,它成为一种邪教经典。”
与其他许多人一样,Kim对游戏行业未来所能提供的服务感到兴奋,她认为,即将出现更多不分性别的游戏领域。
“现在,游戏公司应该参与的工作就是创造这样的新想法,同时试图打破与游戏相关的性别障碍。”
期待
尽管该行业正在显示出变化的迹象,但很明显,暴力视频游戏无处不在。 它们的适销性与娱乐价值相结合的绝对力量必将在未来的许多年中不断为人们奉上。 但是,它们对社会的影响越来越显着-无论是来自大学研究还是与年轻游戏玩家聊天,影响的迹象都难以忽视。 但是随着来自各个方面的变革压力,我们可能很快就会经历一个崭新的游戏世界。 像尼克·汤普森(Nick Thompson)这样的编程行业新面孔,而像路易丝·金(Louise Kim)这样的狂热游戏玩家都希望进行变革,显然改变即将到来。
但是真正的问题是,这种变化会在核战争杀死我们所有人之前发生吗?