什么时候“赢钱”太多?

当前,市场上最受欢迎的移动应用程序模型是通过应用程序内购买获利的免费游戏模型。 但是,应用内购买可能是一个棘手的问题。 您的用户只会在发现游戏有趣或以某种方式获得回报的情况下继续玩游戏,因此,通过获利过多的游戏,您可以先驱逐玩家,然后再为保持高级用户满意度的流失做出贡献。 但同时; 虽然手机游戏是一项创新的事业,但它们也是一项业务。 因此,您希望获得尽可能最佳的收入。 这给我们留下了一个问题:“什么时候变得太多了?”

找到答案的第一步是研究手机游戏市场的各个方面。 这些都是以某种形式进行应用内购买的游戏。 他们还收到了来自用户群的不同接待。 使用我们的工具Player XP,我能够找出实际上提供了一些建设性反馈的评论数量。 然后,我可以迅速找出其中有多少表达负面情绪的人。 然后,我以此为基准,根据提供有关游戏货币化的建设性反馈的评论数量以及其中有多少表达负面情绪的评论进行衡量。 目前,我的情绪是使用评论星标系统得出的(负面情绪是1或2颗星评论)。 在接下来的几个月中,我们将把更复杂的情感系统集成到Player XP中。 与当前的星空系统相比,这将提供更多的信息和粒度。