令人难以置信的是,自上次发布以来已经过去了近一个月。 我真的对这个每周的博客文章感到失望,不是吗? 我离开开发已有一段时间了,这主要是由于我不得不解决一些个人问题,但是现在我正慢慢回到正轨。 我目前正在重构Homeward-我为Launchpad提交的演示在代码方面非常混乱(上周我特别草率),因此我在重写内容,重新架构并重新考虑一些我现在做了一些机械师,因此我有机会与许多人一起测试了该演示。
因此,我将演示发送出去,聚集了很多朋友,并让他们同时玩。 我什至有机会在一个游戏中尝试6名玩家。 效果很好! 只有一个主要警告……人们没有一起玩。 我注意到,一旦分配了收集水晶的任务,并准备在环境中自由漫游,他们就会各自走自己的路。 想法是,尽管他们具有相同的目标,但通过拆分可以使他们更快地完成这些目标。
这显然是不行的。 当玩家分手时,他们基本上将看到的内容量(我可能会注意到,我很努力地创建)进行了细分。 除此之外,他们还完全避免了彼此之间的任何社交互动,并且不会出现紧急的游戏机会。
我问自己一个问题:玩家之间应该怎样做才能使他们想要团结在一起?
在当前的演示中,我并不担心。 我玩过一项实验性功能,让玩家互相攀爬。 这主要是有限使用的功能-唯一的实际用例是允许玩家“扛在肩上”其他玩家以度过特别困难的时期。
因此,我问自己:玩家应该怎样做才能激励他们团结在一起?
我在其他多人游戏中寻找想法。
1.共同的威胁
用来迫使玩家团结在一起的最常见的多人游戏系统是给他们共同的威胁或负面的反馈激励。 IE敌人或怪物本来很难单独处理,但在小组中处理起来却成倍增加。 Valve的合作僵尸射击游戏Left4Dead展示了一个很好的例子。 在Left4Dead中,僵尸在进行大量攻击时很容易使玩家不知所措。 玩家可能会被卡在重装上,无法反击,这是盟友可以捡起懈怠并帮助他们的伙伴出来的时候。 此外,如果没有其他玩家在附近阻止猎人,则特殊的敌人类型(例如猎人)可以将其压制并杀死他们。

但是,这对于Homeward是行不通的,因为我无意与敌人建立战斗系统-对于我个人开发者来说,这将是一个太大的范围。
2.专业角色
使玩家团结协作并团结在一起的另一种好方法是赋予他们专门的角色以实现每个特定目标。 这样,任何人都无法独自完成任务,而必须依靠每个人的团队合作来完成自己的成功。 《塞尔达传说:四剑冒险》就是一个很好的例子。 在《四剑》中,为每个玩家分配了一种颜色,并且每个任务都有所分配颜色的玩家必须完成的任务。 例如,在某些老板打架中,老板将具有只能允许特定玩家进攻的弱点。

同样,这对Homeward来说是不行的。 由于虚拟现实市场的本质,我们不希望玩家数量足够大以支持Homeward的全团队游戏。 一次可能只有一两个玩家在线。 换句话说,当无法保证会有多个玩家可用时,我不能将游戏设计为需要多个玩家。 回家需要独奏。
3.电源
这是一个积极的反馈动机。 这样做的想法是给玩家糖果,如果他们粘在一起,这将鼓励他们想要彼此在一起。 再说一次,我对此感到很遗憾,《旅程》有答案。 在“旅程”中,玩家只要有能量就可以飞行,但是这种能量只能从环境中的某些能量源中获取,因此相对较少。 但是,站在另一位玩家附近也会给玩家带来能量,鼓励玩家彼此靠近行走。
这与我想对Homeward进行的操作最吻合。 这个系统使我能够设计一种可以为单个玩家使用的体验-环境能源仍然可以为玩家提供所需的功能,而多人游戏只能增强这种体验。
我现在在Homeward中要探索的方向是在世界上拥有神奇的“力量”。 这种力量将使玩家的喷气背包能够飞行并在世界中航行。 玩家可以通过触摸电源为自己充电,也可以通过触摸电源来为世界上的物体充电。 实际上,这为益智游戏打下了良好的基础,因为我可以利用有限的功能资源来使玩家跳出框框思考,以解决某些平台化场景-我很高兴对此作进一步的思考!
同样,玩家可以通过相互触摸来给彼此充电。 这位机械师特别提出了一个有趣的难题。 如果游戏的核心机制是在“触摸”包括他人在内的事物,则可能会使某些人感到不舒服。 毕竟,大多数人都不希望被在视频游戏中遇到的一个完全陌生的人碰触。 这引入了同意的问题,这确实可能是Homeward的核心主题。 Homeward是关于在一个孤独的世界中认识陌生人,并在其中寻找伴侣。 但是,并不总是保证您会遇到一个仁慈的陌生人-在与多人游戏打交道时,总是有巨魔或有毒玩家的机会。 同意某人伸出手并触摸您应该是游戏中的重要时刻,从某种意义上说,我认为这可能会回荡您第一次童年迷恋时得到的感觉。 让某人进入您的空间应该感到脆弱,但也应该是积极的,并且应该允许玩家彼此之间建立更牢固的联系。 我需要做一些原型设计以找出我想要的方向-一个非常有趣的概念!
这就是我本周得到的,只是我正在思考的一些有趣的问题。 我将尽力赶上工作,并在下周展示一些东西。 直到那时!