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尽管游戏与现实之间存在明显的分离,但游戏却受益于主题技巧,这些技巧使游戏变得更加美味。 最简单,最常见的就是选择敌人。 这里将讨论那些具有最大吸引力的外星人,纳粹和僵尸。 我们将分解每个对象,回顾它的含义,以及为什么它对游戏设计师特别有用,并扩展每个对象以对所有射击敌人进行分类。
注意:以上每个类别都代表一个比其字面定义更广泛的类别,但是为了易于使用,我将坚持使用一个名称。
外星人
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定义:
此类别远远超过Ripley的噩梦燃料,涵盖了各种形式的怪物,可憎恶和恶魔。 这包括任何违背传统解释的事物,包括一些游戏化的人类或动物描绘,远远超出了现实主义。
他们为何吸引拍摄:
人类自然会恐惧未知的事物,并会更好地理解与我们直接相似的事物。 以此简单事实为依据,激励玩家消灭侵略性外星种族而无需同理心或什至出于生态方面的考虑,非常容易。 当它与原始的《毁灭战士》相提并论时,“只要你能和怪物说话”就成了笑话。 尽管它确实错过了《毁灭战士》设计的核心观念,但它真的超出了游戏的范畴吗? 在没有真正尝试交流的情况下,即使是防御性地战斗到灭绝的地步,也是开创性的《恩德游戏》中故意的悲剧点。
巧妙的外星人设计也吸引了更多难忘的敌人。 德军总部:《新秩序》是一个了不起的射手,但是它的士兵是否在您的大脑中永久地刻有毁灭战士的粉红色恶魔的那个位置?
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为什么它们对设计师有用:
所有这些都起到了让设计师自由超越人类冲突界限的作用。 设计人员可以自由地围绕有趣的游戏机制来设计敌人,而不必设计机制来代表真实的事物,而是抽象地。
外星人不需要打架,也不必像我们所了解或了解的任何事物。 他们可能能够移动,用皮肤反射子弹,或者在嘴里有发光的红色弱点。
纳粹分子
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定义:
面目不清的,面面俱到的,通常是邪恶的军队或组织。 纳粹在媒体和现实生活中充当着不可抗拒的,具有战斗力的人性邪恶力量。 即使从这种角度来描述其武装部队的每一个成员都忽略了历史现实,这也是一种容易且普遍的概括。 从星际大战到使命召唤,如此庞大的军队很难让人将其视为人们在媒体中的普遍形象。
他们为何吸引拍摄:
纳粹是最终赋予玩家权力的敌人。 这些敌人的审美陷阱使他们面对并击败了真正的人类对手。 同时,通过他们通常邪恶而无情的描绘,他们被人道化了*,我们也可以在道德上感到优越。 它很微妙,但是每次媒体上宣传暴力视频游戏时,都可以看到其效果的例子。 侠盗猎车手经常遭到暴力谴责,而《使命召唤》受到的关注却较少,并且通常着眼于该系列的各种前卫尝试。 后者只是在更广泛接受的情况下构架杀死数百人。
为什么它们对设计师有用:
有组织,聪明的敌人是引入分组AI策略的好方法。 尽管并非像“外星人”那样具有野性,但您也可以营造一种被猎杀或被骗的感觉。 即使从机械上来说,这是脚本化的通过/失败时刻,但在“使命召唤”领域的标志性潜行:现代战争的“ All Ghilled Up”任务将在仅几英寸远的地方跟踪动物而带来完全不同的感觉。 如果没有像《孤岛危机》和《孤岛惊魂》系列中高草丛生的脚本那样编写经验,则甚至可以将这种感觉推向更大的范围。 这不仅仅是简单的成功,还唤起了“ bes”某人的感觉。
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类似自己角色的士兵敌人也可以作为大多数游戏多人游戏模式所需技能的更有用的练习。 与记住精心策划的上司战斗的行为和阶段相比,学习何时将敌人手榴弹掩盖是一种更容易转化为在线游戏的技能。 因为它们充当了玩家角色的机械角色(从文学意义上来说),所以它们可以用来向玩家介绍新的机制。 这就像在拥有自动武器的《半条命》中面对敌方士兵一样简单,您很快就会收到自己的信息。
僵尸
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定义:
一个缓慢,脆弱和脆弱的敌人。 他们是无知的奴隶,有时会更大。 它们各自不构成任何威胁,但由于上下文而变得危险。 大多数情况下,它们被用于大型团体以完成此任务。
他们为何吸引拍摄:
从字面上看,僵尸是活死人。 我们甚至可以拍摄富有同情心的角色,因为这不是他们真正的角色。 传统上,杀死僵尸的行为是仁慈的行为。 它是纯人类形式的腐败,是可憎的。 玩家将填充正义净化器的鞋子。
另外,僵尸是盲目的或蜂巢的一部分,似乎没有感到疼痛。 作为一个物种,智力和承受疼痛的能力通常是我们衡量伤害其他生物的道德的方式。 使用僵尸,我们可以轻松地将其抛在一边,并以消除蚂蚁出没的相同态度对待它们的杀戮。
最后,僵尸倾向于在生存场景中陷害。 他们无意中追捕您只是为了杀死您,通常是在安全的地方。 无论您如何彻底消除僵尸,都很难引起人们对其不合理性的担忧。 这是自卫和保护的斗争。
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为什么它们对设计师有用:
僵尸是您的射击场。 游戏上的挑战实际上并不是杀死僵尸。 相反,重点是管理,分配和平衡多个资源。 弹药,对自己的注意力,空间和时间都是考虑因素。 这些玩法恰当地协同工作,以产生绝望的生存感,因为玩家应该不断地关注他们是否在浪费一种资源而偏爱另一种资源。 例如:您是否有足够的时间和空间来排爆爆头以节省弹药,还是您最好狂喷以进行相反的交易?
类别交叉
请记住,这些原型并不意味着它们是真实的描述。 在许多游戏中,美学上更接近某一类别同名名字的敌人实际上落入了另一类别的设计模式中。
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外星人作为光环中的僵尸
洪水是一个容易上手的地方。 他们的行为显然是对媒体中僵尸描绘的参考。 但这是外星寄生虫,不是超自然的。
在质量效应中作为纳粹的外星人
您在《质量效应》中战斗的大部分不是人类,但绝大多数敌人(也许在3中更少)是类人动物,旨在以类似于军队和/或您自己的能力的方式进行战斗。
纳粹作为使命召唤中的僵尸
不是真正的纳粹僵尸模式,而是在某些特定情况下的士兵,他们无意识地向您冲来,只是为了被割破。 在这些脚本化事件中,您面对的是相对缓慢,无意识的,无威胁的目标,而不是有组织的战斗部队。 尽管在“使命召唤”中很少需要弹药,但这些特定场景确实需要您预算时间和地面以保证准确性。
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纳粹在《德军总部》中饰演外星人
嘿,字面上的纳粹分子! 无论是德军总部3D中的持链枪手首领,还是新秩序的超级士兵,您都必须从装甲中脱身,这些士兵与现实世界中的士兵几乎没有相似之处。 当然,游戏中也有很多传统士兵。
僵尸饰演Left 4 Dead中的外星人
《 Left 4 Dead》中所有特殊的僵尸都有非常特殊的行为和攻击方法,必须加以打击。 根据我的定义,我什至认为标准僵尸几乎不是“僵尸”,因为它们没有达到强迫玩家管理稀缺性的机械目标。
僵尸在《守望先锋》中扮演纳粹分子
我不确定他们是否在技术上是不死生物,但是在目前的万圣节合作模式中,守望先锋英雄的怪诞版本在机械上很合适。 它们反映了可玩角色类别的能力。
从美学上讲,所有这些类别都有一个共同的主题:非人性化和使受害者远离同情。 无论主题是什么,这都会导致过度简化和夸张到讽刺漫画的趋势。 这将我们带到可以涵盖其他范围的一些重要类别。
机械人
在此列表中,机器人似乎是一个明显的遗漏。 但是就游戏机制而言,实际上,机器人作为一种敌人类型过于灵活,无法作为自己的有用类别。 机器人敌人可以很容易地在游戏中扮演与上述任何类别相同的角色。 通常,它们是一般邪恶士兵或怪异机械兽的替身。 很难找到他们扮演类似僵尸角色的例子,但是没有理由他们不能具有更大的规律性。
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但是,机器人确实提供了一种独特的美学特征,可以渗入游戏机制。 通过使用机器人代替有机的东西,开发人员可以自由地描绘出最生动或最夸张的暴力,而无需关注目标受众或收视率。 在保持ESRB的同时,您还能自由消灭哪些其他敌人,而您的侧身则是吱吱作响?
喜剧
当您竭尽所能将游戏的敌人与现实隔离开来时,很容易看到您可以迅速达到荒谬甚至滑稽的极端。 它本身就是一个有用的工具。 您可以在许多出色的站立漫画作品中看到喜剧是如何用于传播敏感主题的。 我们在设计解决杀人问题的游戏时可以做同样的事情。 喜剧是不认真对待的提示。 因此,当需要杀死敌人时,玩家也不会认真对待它。
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与机器人类似,该概念可以与所有类型的敌人一起使用。 它不是自己的独特类别。 到目前为止,对于许多射击游戏(例如《无主之地》和《圣徒行》)来说,它是更重要的组成部分。
当然,像主要类别一样,喜剧可能会包含在游戏中,而不是用于促进杀戮。 侠盗猎车手5(Grand Theft Auto 5)有很多喜剧元素,并且有很多杀戮力。 但是与一般的侠盗猎车手2(Grand Theft Auto 2)之类的早期版本不同,杀戮本身通常不会滑稽地描绘出来。在GTA5中,它用来抵消黑暗的主题,类似于书本或电影中的主题。
颠覆
这些类别和相关原则绝不是绝对的。 它们也不一定确定主流成功。 侠盗猎车手(Grand Theft Auto)是最畅销的系列,其暴力行为继续变得越来越阴暗,更加令人厌恶。 由于它模仿现实世界的方法,它有可能成为如此大的例外。 如果是这样,它就体现了另一种逃避现实的品牌,让我们在自己的世界中幻想自己,而不是去另一个世界。
设计分类
我认为主要类别可作为讨论射手敌人的有用词汇。 我在下面用相关的术语简要地概述了它们,以防“外星人”,“纳粹”和“僵尸”过于唤起他们的文字意象。
外星人
广义术语:野兽
具有战斗性和/或具有独特和有规律的举止的敌人。 外星人,恶魔和怪物通常属于此类。 这些敌人经常(尽管不是唯一地)依靠近战攻击。
签名:独特而独特的战斗机制
设计用途:外星人充当有趣且孤立的游戏机制的出路,玩家必须学会应对。
纳粹分子
广义术语:人类
一个敌人,其能力类似于人的能力,并具有多种行为。 通常,它们本质上是军事性质,并且充当玩家自身能力的较弱镜像。 这些敌人最常使用远程攻击。
签名:各种且经常有组织的集体行为
设计用途:纳粹代表了不可预测性,可以用作展示或测试玩家自身能力的一种形式。 玩家必须立即对这个敌人的特定动作做出反应,而不是使用可预测的硬计数器。
僵尸
广义术语:虚拟
弱者,行为简单,以至于在理想情况下独自一人遇到时,都不会受到威胁。 假人的威胁取决于它们的数量,持续性或对玩家的限制。
签名:分配资源。
设计用途:僵尸无意构成传统的战斗挑战。 相反,它们是非理想情况下的催化剂,迫使玩家平衡牺牲显性和隐性有限资源的牺牲。
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重要的是要始终解释玩家对大规模杀戮的担忧,即使只是使用隐式技巧也是如此。 大多数人不喜欢考虑杀人。 从过去的射击者的原型中学到最好的解决方案可能只是鼓励他们不要去思考。 恐惧,道德上的对立和非人性化都助长了这一点。 但是,如交叉示例所示,从机械角度理解这些类别也很重要。 力学和美学往往彼此不同,从而赋予设计师更大的创作自由。