从7月18日(星期二)开始(对于PSN,对于XBL是19日),并持续了整整一周的时间,《命运2》测试版已经不复存在了,为玩家提供了尝试Bungie旗舰游戏《命运》的续集的机会。
测试版提供1个故事任务,1个打击(3人攻击实例)和2个坩埚模式-名为“农场”的新社交空间在星期日晚上开放一小时。
本文将没有完整的评论-审查专门为测试更改和收集反馈而设计的beta-是愚蠢的。 取而代之的是,以下内容提供了第一印象,批评了邦吉对其职称所做的更改,并就其对职称的含义提出了一些意见。
内容与内容
Beta很小。 故事任务和罢工可以在一个小时内轻松完成,之后可以选择重播罢工(这很有趣,但值得一星期的乐趣),也可以钻研坩埚。
但是,请务必注意此Beta的目的。 Bungie想要测试(当然也要获得反馈)他们的一些新机制。 他们无疑已经通过在《命运1》中的使用证明了《命运2》许多核心原则的可行性,因此他们将使用此Beta来试用他们需要收集统计数据的事物,并获得他们想要寻找的事物的反馈提炼。
他们需要展示足够的内容来保持观众的兴趣,但是并不需要破坏他们的惊奇。
他们确实展示了肯定会放心一些人,他们担心上一个冠军悬而未决。
自从他们的故事讲述受到批评以来,邦吉(Bungie)自2014年以来就大大提高了自己的游戏水平,其中《被占领的国王》和《钢铁崛起》都因其故事弧线而受到赞誉。 Beta的故事任务以冗长而引人入胜的过场动画,甚至在游戏过程中甚至与NPC的互动都提高了水平-这在《命运1》的整体中是看不到的。毫无疑问,这是一个有希望的开端。
罢工-横渡Nessus(位于海王星和天王星之间的冰冷的小行星)的嬉戏-仅出于环境原因而令人耳目一新; 广阔,开放的游戏空间,配备巨大的机械装置和高空跳跃装置,最后不可避免(但仍然最令人愉悦)的子弹海绵头目被摧毁。
如果故事与罢工将您带到了那里,那么坩埚会让您无法离开。 玩家对玩家的活动总是可以提高重播能力,因此尽管PvE活动可以在一个小时内完成,但PvP提供了很多的内容。 有2套齿轮要完成(同样,一组来自PvE,另一组来自PvP),这是收藏家要追求的目标。
2017届
命运确定的退伍军人会熟悉提供的3个课程,但是每个课程都有一些旧的和新的尝试。 在所有3个类别中,他们的起始子类别都返回-泰坦(Titan)看到前锋(Striker)的回归,猎人(Hunters)找到Gunslinger ,而术士(Warlocks)将识别Voidwalker 。 这三个子类别的精神在很大程度上没有改变,但是一些调整将立即引起注意。
前锋巨人现在可以在最初的浩劫之拳之后漫游地图,可以在有限的时间内向周围的目标冲刺,直到其超级能量耗尽为止。
开枪的猎人在装备他们的金枪时会注意到他们有6发射击,而不是典型的3发。
虚空行者术士现在看到了一个速度较慢但更具侵略性的新星炸弹,它能够像斧头螺栓一样在拐角处漂移,在爆炸时分裂成较小的导引头。
但是,每个班级都有一些新尝试。 防御者,剑刃舞者和太阳歌手已经一去不复返了。 发现了一个按需替换的元素-泰坦现在以哨兵的形式挥舞虚空,猎人以弧形弓的形式挥舞弧,术士以黎明之刃的形式挥舞太阳。
前哨是-为了更好地比较-美国队长。 用手握扣子,他就可以冲锋陷阵或飞盘飞奔。 或者,他可以选择放置保护性泡沫。
Arcstrider (可以说是最有趣的变化)是……好吧…… 剑舞者 ,具有隐身性,眨眼以换取敏捷性,能够快速关闭敌人的闪电,并且可以借助人员对敌人群造成AoE伤害。
黎明之刃的感觉就像是一把锤子向泰坦投掷,但是术士的飘浮能够从上方向对手倾泻而下。
这三者无疑都很有趣,对于寻求新鲜事物的玩家来说是一种新颖。 前哨兵可以说是三支中最强的。 根据场景的不同,具有进攻性(美国队长)或防御性(冒泡)的能力使这个新的Titan子类具有以前所没有的多功能性。 黎明之刃是自我复活的Sunsinger术士的一个令人耳目一新的变化,他们以前会保留自己的力量来消除不合时宜的死亡而不是使用它。 他们现在可以释放这种力量而不会后悔。
不幸的是,Arcstrider并不那么令人兴奋。 在第一印象中,它与Bladedancer过于相似,并且没有提供其他两种游戏风格的令人耳目一新的变化。 也许对组合系统的某些掌握可以改变这一点。 无论如何,它是一个强大而令人愉悦的超级游戏-也许对于那些寻找新事物的人来说太熟悉了。
为了简化类的平衡,Bungie决定取消砍伐和更改子类特权的自由,而是给您选择特权集A或特权集B(对于每个子类,Beta版仅提供了特权集A )。 它减少了玩家建立自己的角色的自由,专注于补充其游戏风格的特权,因此从表面上看,这是不受欢迎的变化。 也许添加perkset-B会为这些子类开辟新的可能性-尽管已阅读了技巧工具提示,但各组之间的更改似乎并不特别重要。
最终,每个班级都获得了第三种技能-泰坦可以放置全高或半高的障碍物来掩护,术士可以通过放置裂痕来治愈或增强队友的能力,而猎人则可以通过自动装填闪避技师获得一定的机动性(基本上是离开命运1的阴影,冷却时间更长)。 这些似乎暗示了一些角色分配-泰坦(Titan)担任坦克车的角色,术士(Warlock)担任治疗者,亨特(Hunter)致力于输出伤害。 也许更接近MMO模具了。
弹药经济大修
Bungie的下一个重大变化是决定对武器类型进行重新分类。 以前,玩家可以使用弹药丰富的主要武器(自动步枪,脉冲步枪,侦察步枪或手炮)。 一支特殊的武器(,弹枪,狙击步枪,融合步枪和后来的Sidearm),其弹药较少见但从未罕见,而重型武器(火箭弹,机枪或剑)则是重型弹药,而其弹药却很少。
在《命运2》中,这将改变。 玩家现在基本上会获得2种主要武器-两种都将是自动步枪,脉冲步枪,侦察步枪,手炮,侧臂或全新的冲锋枪。 其中一个将发射动能弹药(没有特殊用途的通用物品),而另一个将受到日光,电弧或虚空伤害(可以帮助击落与所选元素匹配的护盾)。
其他武器-火箭发射器,狙击步枪,Shot弹枪,融合步枪和榴弹发射器-都在“动力武器”类别中找到了家。 本质上保留给任何能造成高伤害的武器,并且可以在坩埚中一枪杀死一名玩家*。
起初,感觉很奇怪。 为什么要带上2种主要武器,因为您不可避免地会偏爱其中一种武器,并在弹药干dry之前使用它? 但是,随着时间的流逝,收益变得显而易见。 现在,您可以携带一种武器进行远程打击,而携带一种武器进行CQC。
但是,真正值得注意的是,它使您感觉如何抵御拥有大量生命值池的敌人。 如果以前使用a弹枪或用高冲击力的狙击手精确击中一些东西可能会影响Major或Ultra的健康状况,那么我们将继续使用Pulse Rifles或类似工具。 如果经常可以使用Power Weapons,那么问题就不那么多了,但是此Beta中的弹药经济性意味着Power弹药比上一款游戏中的Heavy弹药更加稀缺,因此您不可避免地要坚持使用“以防万一”,而不是在当前试图终结你的敌人包上使用它。
幸运的是,Bungie已经承认了这一点,并将在整个版本中提高Power Ammo的掉落率。
这是我们同意的,将在发货前进行调整。
但是,在坩埚中,它的工作异常出色。 以前令人沮丧的武器(注视着您,远程高冲击力Shot弹枪)具有滴灌式弹药经济性,这意味着战斗主要集中在这些动能或元素武器上。 它运作良好,并且感觉很好,很平衡-尽管不可避免地会花很长时间建立一个元数据,脉冲步枪和自动步枪(即Nightshade和Scathelock)是本周的首选枪支。
能力不足
命运2最令人不快的方面可能是能力的恢复速度。 大概是为了将注意力重新放在枪战上,邦吉减慢了技能的补给速度,因此它们不那么容易获得,因此不会像平常那样为杀戮补给做出贡献。
超级能力明显慢。 不仅以基本的补给速度,而且还通过其他击杀,精确击杀甚至其他玩家留下的光之球获得的收益。 它创造了一个环境,当您最终充电时,您会被鼓励坚持使用该功能,因为您可能不会再有机会在该活动中使用它。
为解决这个问题提供一些数字:在《命运1》中,超级英雄大约需要5分钟才能为1级角色充电。 当您装备更好的装备时,可以减少到3分40秒。
在《天命2》中,大约需要7分钟30秒。
付诸实践,这意味着在倒置尖顶打击中,大约过半点之后,握住您的超级球更有意义,这样您就可以将它提供给老板,而不是在敌人不知所措时使用它。 有人可能会认为这使超级使用更具战术性。 其他人则认为这很无聊。
在坩埚中,情况更糟。 回合控制游戏模式具有8分钟的计时器,因此所有玩家通常在游戏的最后一分钟左右突然达到“超负荷”状态,从而为比赛创造了疯狂的结局。 那就是如果您完全需要付费的话,那么在测试版中有些比赛我根本没有参加,因为最高得分早在7分钟之前就达到了。
在相同的游戏模式中,玩家攻击并捍卫3个客观点,由于两支球队都向未捕获的中心点进发,因此手榴弹通常在回合的前20秒内投掷。 然后,它会留下大约1分20秒的完全无榴弹释放期,而每个等待都可以投掷另一个。
但是,奇怪的是,玩家的健康状况得到了提高(或者可能造成的伤害/减少的伤害),因此即使手榴弹可用,其效果也远不如以前。 仅需进行这些更改中的一项或多项即可帮助平衡手榴弹的力量,而不是两者兼而有之。
也许它确实把重点放在了枪法上,但是只是以牺牲可以说使命运1如此有趣的方式为代价–力量感; 你的角色是超人的,能够投入一场看似无法战胜的战斗并取得胜利。
当然,我们尚未了解不同的装备如何影响这些冷却时间。 也许《命运2》中的残局装备将使这些数字下降到与玩家习惯的水平接近。
到目前为止,这是我对《命运2》提出的最大的批评。
坩埚变化
坩埚的显着变化(命运的玩家与玩家的竞技场)以修订后的玩家数量的形式出现。 提供的两种游戏模式(控制和倒数)均以4v4的速度播放,比上一场比赛少两名玩家。
从理论上讲,这应鼓励减少混乱的战斗,而应采取一些更具衡量性和战略性的措施。 必须说,提供给Control的地图没有帮助。 太小,侧翼路线丰富,没有明确的进攻或防御方向。 因此,Control(尽管在Director上标记为“低强度”)与“命运1”的6v6版本没有什么不同。
另一方面,倒计时很有趣。 长话短说,4人一组轮流攻击或捍卫2个客观点。 该地图设计合理,有一些畅通无阻的小路与相交的小巷相结合。 4v4模式在这种环境下效果很好-防御显然需要将您的团队分成2个团队,直到您了解敌人将攻击哪一点为止。 但是,进攻团队可以诱饵和切换; 在一个地点假装存在,将防御者撤离,然后急于在另一地点安放炸弹。
这是Destiny之前从未见过的战术方面。 对于《奥西里斯审判》的所有缓慢而战略性的表演,最终都导致了交火。 倒数计时让人联想到“反恐精英”(Counter Strike)-尽管简化得令人难以置信,但要说清楚-但暗示着团队可能建立和执行对手没有时间反击的策略。 泰坦闪光弹可以在这里脱颖而出。
有趣的是,倒计时被列为“竞争性”播放列表,而控件则被提升为“快速播放”。 Bungie尚未正式宣布将如何替换《 Osiris的试炼》(《命运1》的残局PvP模式),确实暗示了9月份不会出现排名模式。 不过,将Countdown列为“竞争产品”可以给他们希望制定计划的希望。
如果对PvP感到不安,那纯粹是概念上的-担心本文到目前为止列出的所有更改都是为了实现或简化坩埚中的平衡而进行的。 这将使我感到成功。 但是,命运社区的担忧是,这是以享受PvE为代价的-监护人被愚弄了下来,在坩埚中展开战斗,同时使故事内容变得杂乱无章。 邦吉(Bungie)拒绝分别平衡其硬币的两面-希望该Beta版提供的反馈意见能够使他们找到共同发展的共同点。
反思测试版-或大多数情况下,发现批评比赞美容易。 摘除《命运2》出错的东西会更加令人振奋,因为一旦关闭游戏并设置好控制器,这些东西就会渗入您的皮肤并在您身边徘徊。 实际上,过去一周让我寄希望于《命运2》成为一款出色的游戏。
对于专营权的粉丝来说,情况更多。 似乎有些有趣但经过深思熟虑的变化。 当然,这里和那里都需要进行调整,但是我希望这是Bungie渴望获得的那种反馈,他们的团队无疑正在刻意消化他们收集的评论和统计数据。
对于那些没有与命运相处的人,也许它的变化还不够吸引人。 完整版本是否足以撼动“ Destiny 1.5”标签,有些人一直以此为标签,目前尚不清楚,尽管从显示的有限故事来看,迹象肯定令人鼓舞。
《命运2》将于9月6日在PlayStation 4和Xbox上发布-PC测试版将于8月发布。