游戏平衡与休闲竞争冲突

什么是游戏平衡? 在任何游戏中,都涉及一系列机制,使游戏既有趣又公平。 这给所有参与的玩家均等的获胜机会,差异是基于技巧或思维游戏。 太坏了的游戏变成单方面的,可能会变得无聊。 不平衡的游戏可能很无聊且可以预测。 在大多数游戏中,如果游戏保持平衡,玩家很少会抱怨或发表评论。 如果游戏平衡良好,它将保持粉丝群,并且大多数人会喜欢它。 一个例子就是Skullgirls 。 它主要是由很少的异常值平衡的,唯一的危害是粉丝群太小,不足以保证举办大型比赛。 但是,演奏它的人仍然认为它很有趣。

但是,发生故障是完全不同的问题。 残破的游戏使某些人感到沮丧,为另一些人带来欢乐,并且未被任何人重视。 单人游戏可以更多地摆脱困境,这是因为只要游戏的残局不多,其他方面都可以进行。 但是,“被破坏”是什么意思,什么会导致游戏被破坏?

对于那些不懂Magic关键字的人,我将解释其作用。 大多数卡的法术力费用位于右上角。 它由颜色和数字的组合表示。 “ Counter”是指无需进入该字段即可解决。 “换算的法术力费用”是指一个人将颜色和数字相加后要支付的总法术力。 该技能通常被贬低为蓝色,它有其自身的长处和短处来证明这种强大的能力。 但是,该卡必须选择使用生命而非法术力来支付。 这使游戏中的每个套牌都有此能力。 在现代和旧版比赛格式中,这张卡会关闭一半以上的套牌。 而且它是免费的。 上帝帮助对手在第一回合中抽奖多个的玩家。 至少在游戏初期,很少有牌能解决此问题。

从某种意义上说,任何事情都无法对游戏的某个方面做出回应,对此的兄弟只是被压倒了。 在这种情况下,尽管一个方面可能存在弱点,但几乎无法利用它们。 我的角色健康状况不佳,但是举起盾牌的速度比拿下盾牌要快。 做到这一点的一个游戏方面的例子是《英雄联盟》 :《西拉》,《荆棘的崛起》。

以意外方式编程的角色的一个示例是Yoda, Soulcalibur IV中的奖励角色。 他很不合常规。 球迷对他最大的困扰是,由于身高矮小,他无法被抓住。 但是,他可以很轻松地抓住别人。 他的存在使技工失去了能力,任何其他角色都无法做到。 尽管有一些方法可以避免每个角色都被抓住,但尤达独特的就是无法抓住,这使他在每次Soulcalibur锦标赛中都被禁赛。

在不机械破坏游戏的情况下意外使用角色的一个例子是守望先锋 (Roadhog of Overwatch) 。 虽然,他最近神经质。 但是在此之前,他将担任刺客并绕到敌人的后线,将其钩住,然后射击一个喷水怪角色。 作为坦克类英雄,他应该以身材魁梧并拥有更大的生命值来保护和吸收敌人的伤害。 但是,由于他压倒性的伤害和自我维持,他的行为与Tracer和Genji相同。 他走到敌人的后线,抓住了健康低下的目标,例如Zenyatta或Sombra,然后杀死了他们。 如果他没有杀死他们,那么他足够坦率地与游戏中的任何人决斗。 他最近感到神经病。 现在,他的整体伤害降低了,但是他的投篮命中率更高。 他现在更多地是团队合作者。

有些游戏在设计时特别考虑了不平衡性。 他们天生就处于不平衡状态。 格斗游戏尤其容易出现这种情况。 他们有许多角色,每个角色都有优点和缺点,并且都以自己的方式被压倒了。 但是,由于每个角色都有挫败感,因此每个角色最终都会失败。 借助现代技术,任何令人不堪重负的角色都可以根据需要来烦恼 ,例如《 布拉兹布鲁特的三位一体的白金:时空幻想》 。 还有其他游戏,例如《 口袋妖怪》 ,其中的某些生物不平衡,因为这对于游戏的风格很有意义。 像Weedle这样的蠕虫不应该能够与Rayquaza这样的龙在相同的地面上战斗。 游戏需要保持不平衡才能使其有意义。

天平,你叫拉加。 克里希纳(Krishna)出现在《新女神转生IV:启示录》中。

某些游戏在续集或扩展之前永远不会完全平衡。 这在单人游戏中尤其令人发指。 由于没有竞争优势,所以不管玩家是否击败游戏,除非他们破坏了游戏的机制,否则几乎不会修复损坏的方面。 这些实际上可能很有趣,有时是有目的地实施的,以便让玩家发现并在发现之后感觉良好。

关于游戏平衡的观点并不总是相等的。 这是偶然/竞争冲突发生的地方。 诸如角色等级,“廉价”机制,竞争平衡,自满情绪,甚至休闲和竞争玩家之间的文化差异等因素都可能引起许多争论。 所有竞争性游戏都会在某种程度上体验到这一点。 有些人会比其他人经历更多。 即使哪一方是“正确的”,也会引起争论。 开发商是否听取了占据大量市场的休闲玩家的声音? 他们会听那些可能玩得更多,对游戏的了解更深的竞争玩家吗? 这是一个好问题,无法轻易回答。 睡个好觉。