瓶装闪电神话

在过去的十年中,独立游戏市场呈爆炸式增长。 我们已经看到了许多易于使用的游戏开发软件,从简单但直接的RPG Maker系列到功能强大的Unity引擎,每一个都拥有自己大量的廉价和可访问的预制资产,可以快速地对思想进行迭代。 除了获得开发资金的便利之外,像Kickstarter和Indiegogo这样的网站的到来,独立游戏开发商的游戏理念对于AAA行业来说也太陌生,无法通过货币化来实现,他们已经找到了一个完美的平台,可以找到愿意为工作付费的人。工作甚至完成了。 这些工具,再加上大量可用的数字销售渠道(如Steam),使任何人都可以以容易获得的费用将他们可以制作的所有内容上传到该服务,这使得独立发布者成为独立开发者的可行选择。 借助众多的社交媒体平台和渴求内容的评论行业,甚至使发布新标题的广告也变得更加容易,这使开发人员几乎可以说出几分钱。

然而,每次我们听到独立的成功时,我们都会听到同一件事。 “哦,那是一瞬间的闪电,不可能再发生。”在独立繁荣时期的早期,这可能有一定意义。 毕竟,在这些事情进入主流之前,我们还没有真正听说过那么多独立的头衔,因此给定的头衔很难脱颖而出。 但是在最近的热潮中,称一个成功的独立头衔是锅中之光还是装在瓶子中的闪电是一种侮辱。 这些天,我们几乎每天都能看到成功,像Scott Cawthon这样的独立开发人员设法在简单的前提下建立小型帝国。 尽管我们仍然看到一波又一波的独立制作游戏被遗忘了,但成功的游戏数量却在不断增加,那么这些成功的游戏又有何不同之处呢?

相当一点,如果我们对自己诚实,那么让我们具体一点。 人们在谈论独立成功故事时想到的两大游戏,即斯科特·卡顿(Scott Cawthon)的《在弗雷迪的五个夜晚》和托比·福克斯的《 Undertale》,都充分利用了上面讨论的所有内容。 社交媒体的存在,大量的独立评论者和Let’s Play,易于使用的开发软件(分别是Clickteam Fusion和Game Maker),Steam的战略性使用以及该平台的低成本文化,而《五夜》未能做到在kickstarter上取得的任何进展,Undertale都是Kickstarter的热门单曲,它在Kickstarter上的知名度与Kickstarter在Undertale上的知名度一样高。

但是,这些并不是这些标题能够与众不同的唯一方法。 这两个标题都采用了独特的艺术风格,这是AAA行业早已确定已死的一种流派。 生存恐怖和菜单驱动的角色扮演游戏几乎从AAA领域消失了,出版公司决定将它们根本不是可行的游戏类型,并使其濒临灭绝,从而在行业中形成真空。 然而,通过将轻松,愚蠢的,几乎没有讽刺意味的艺术风格与菜单驱动的战斗(或者在这种情况下,菜单驱动的对话)可以带来的简单形式自由相结合,Undertale成功地成为了风靡一时的被宣布死亡。 将这些元素与故事的引人入胜的元叙事,游戏更神秘的机制的独特性以及杀手的配乐相结合,Undertale势不可挡。

同时,虽然生存恐怖游戏开始在AAA环境中用动作元素稀释,但Scott Cawthon能够将动画电子产品固有的令人毛骨悚然的美学与在Freddy’s的《五夜》中引起压力的时间管理游戏相结合,创造了少数几个独立场景之一多媒体刺激从本质上是一系列跳跃恐慌而来。 仅这些元素就能获得强大的生存恐怖头衔,但是还有一个额外的因素不仅使《五夜狂欢》(Tight Nights)而且使《传说之下》(Undertale)达到了近乎崇拜的状态,这仅仅是因为这些游戏和它们一样有趣玩。

游戏本质上是一种交互式媒体,但是YouTube人物设法找到了一种以前所未有的方式让玩家参与其中的方式,而这些游戏则以意想不到的方式设法利用了这种新的娱乐方式。 对于Freddy’s的《五夜狂欢》,当玩家失败并经常夸大YouTube个性的恐惧感时,静止图像的使用和音轨的缺乏在与跳跃恐慌并列的情况下创造了一条完美的兴趣曲线。 这使观众可以尽情享受游戏的恐惧,而不必担心玩游戏的乐趣,无论这种享受是来自于有人被吓到还是被嘲笑而来。

Undertale还设法通过一个完全不同的角度来利用这一优势。 通过创建强有力的,有趣的叙述,需要多次播放才能看到所有可能的结局,因此,将每次观看与播放YouTube的个性结合起来,都会感觉到不同而独特。 从表面上看,这发生在许多不同的游戏中,而Undertale通过Fun Value将其向前迈进了一步。 对于不知道的情况,Undertale中的Fun Value是在给定播放开始时生成的背景编号,该编号会影响许多小事件。 这些事件可能是任何事情,从不会发生的电话到出现在看似熟悉的大厅中的整个新房间。 通过添加此“有趣的价值”,Toby Fox设法为每个玩家创建了不同的观看/播放体验,甚至在各种YouTube人物添加更多才华之前,大多数的《 Undertale的Let’s Plays》都变成了自己的独特节目。

这些游戏不仅看起来很有趣,而且特别是这两款游戏还享有另一个好处:理论文化。 Cawthon和Fox设法将游戏充斥着复活节彩蛋,隐藏的故事和秘密知识,这导致玩家在疯狂的寻宝游戏中挖掘尽可能多的信息,以便将这些隐藏的故事拼凑在一起。 整个社区如雨后春笋般冒着这两个游戏的兴起,诸如Game Theory之类的频道发现,只要涉及这些主题,观看者的数量就会大大增加。 斯科特·卡顿(Scott Cawthon)甚至会通过替代现实游戏(ARG)网站,隐藏图像和Twitter线索专门针对这些社区,以引导他们得出正确的结论或简单地推动对话。

而这两个只是一些更大的成功。 其中不包括《 Minecraft》(独立游戏如此成功,以至于可以轻松地视为独立黄金时代的始作俑者),或《 Slime Rancher》(较小的独立成功案例,围绕着(相对)安全的环境中的勘探而建立,并不断进行免费更新)保持游戏新鲜感。 除了这些之外,最近的独立成功故事的列表是如此可笑,以至于只列出一小部分书就需要一本小书。 把这些成功故事称为“闪电”,是对开发人员的辛勤工作以及他们清楚地融入游戏每个字节的创造力和热情的损害。