格里斯[ENG]

Gris中的Foley是2D。 这意味着foley将一直存在,无论从Gris到听众(相机)的距离如何。 刚开始时,我们对此并没有说服力,因为使用不同的相机,foley总是具有相同的体积,这非常难看。 因此,我们决定将它们以3D格式大量投放。 但这根本不能说服我们,它使相机出现了奇怪的情况。 因此,我们决定将它们放回2D模式,但要使用两个RTPC修改音量并根据从Gris到相机的距离应用一个低通滤波器。 而且有效!

但是,与游泳相关的sfx是由自己的RTPC修改的,而不是由国家修改的:

关于混合,游戏中的动态是“慷慨的”(以某种方式表示)。 我们想要一款动态游戏,因此当有片刻时玩家可以沉着的声音欣赏它,但是当玩家处于紧张状态(例如老板打架)时,动态性会有所不同,响度也更高。 《 Gris中的声音》拥有-26 / -25 LUFS左右的集成媒体,根据游戏中发生的情况,短期内介于-39 LUFS和-18 LUFS之间(大约)。

告别

Gris是一款资源匮乏的游戏。 这意味着有些东西达不到预期的效果(例如某些部分的声音动态,或者某些声音效果没有预期的质量)。 但是,我们为自己制作的游戏而感到自豪,不仅涉及声音,还涉及所有事物。 在我这方面并且与我所在的地区(声音)相关,我想强调一些事情。 通过Berlinist组成的音乐是最美丽的音乐里,我听了(马可·阿尔巴诺,杰玛加马拉和Luigi Gervasi区是天才)。 Roger Mendoza一直是使声音在游戏中如此出色的关键,他一直是音频方面的基石。 在项目结束时,DamiánSánchez(www.sonotrigger.com)的帮助至关重要。 没有他,我们将无法达到我们想要的质量,并且他取得了出色的成就 。 总而言之,我很幸运能与这样一支才华横溢,专业且出色的团队合作。 尽管存在局限性,但我们对结果感到非常满意。

感谢您扮演格里斯!