
《巫师3:狂猎》的核心是关于选择的游戏,这似乎有点违反直觉。 巫师在社会中已明确定义了角色-他们是无情,不政治的怪物猎人。 当玩家在游戏中移动时,他们从不可玩的角色中了解到巫师的一些常见观念是:他们残酷无情,纯粹是出于硬币的动机。
玩家通过控制Geralt(传奇的巫师和游戏的主角)开始游戏。 他的目标和游戏的目标是找到Geralt的养女Ciri。 《巫师3》是庞大的开放世界RPG,这意味着玩家和游戏结束之间需要进行数小时的叙述性任务和旁听任务。
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与兰伯特(另一个巫师)一个交互晚,在游戏中显示,不是所有 – 在欧洲大陆,在游戏的世界里,Witchers必须经过试验,变异自己的身体,并让他们活跃的感官,让他们成为超人猎人Witchers自愿变得如此。
对于一个经常被拒绝代理的职业,CD Projekt Red的开发人员本可以很容易凝结,并给玩家带来类似的游戏选择上的选择。 但是,通过相反的做法,并通过任务和对话选项为玩家提供更多的代理权,其结果是有意义的游戏玩法,它使玩家不仅可以确定他们将要执行的任务,而且可以确定他们将成为哪种巫师。
这些决定对于游戏体验至关重要,而整个游戏中做出的其他选择对于叙述体验至关重要。 开车的情节是追捕Ciri,后者消失了,十五年后又重新出现。 希里(Ciri)是“上古血统”的后裔,这使她有能力操纵时空。 这也使她成为野外狩猎的目标,这是一支超自然的军队,将利用她的力量超越大陆。
一旦Geralt与Ciri团聚,这些选择对游戏的主要叙述会产生更大的影响,并且玩家可以根据他们在第二幕和第三幕中做出的选择而获得多个结局。
玩家和角色代理的想法是整个游戏中反复出现的主题。 最值得注意的是,它是由西里(Ciri)提出的,西里(可能是正确的)认为她的上级血统和她的王室血统赋予她的权力剥夺了她的代理权。 在被迫逃离狂野狩猎(以及其他想要窃取她的权力的人)之间,西里还面临着继承其父亲宝座的可能性。
玩家可以为Ciri实现许多结果,其中两个被认为是“好”或“坏”的结局。 在“良好”的结局中,西里成为了尼尔夫加德皇后或巫师,事态以杰拉特高兴地结束了。 在“坏”的结局,奇里消失。 为了让Ciri成为女皇,玩家必须完成一系列任务,包括强迫她在Vizima见她疏远的父亲。
这是玩家,叙述和角色代理重合的地方。 搜索“ Ciri Witcher or Empress”会拉扯许多话题,为Ciri争取最好的命运。 这场辩论的核心是Ciri想要什么以及哪个结局会给她带来满足的生活的问题。
我没想到会那么在乎,当我玩过这个游戏。 是什么使得它如此引人注目? 在演奏时,我不断回头选择。 尽管庞大的开放世界结构削弱了主要故事情节的叙事紧迫性,但TW3出色地做的一件事是通过建立同情心来培养玩家遇到的角色,无论角色是主要还是次要,都可以培养同情心。
我第一次注意到,这是在早期的一次追捕中,杰拉特杀死了一个正在毒化当地井中水的幽灵。 当需要付款的时候,合同海报上提到他正在用女儿的嫁妆向您付款,尽管常常重复说巫师不是免费工作的,但即使我知道我应该这样做,我也无法接受他的钱。
这种追求是一次过的事,是在游戏初期发生的,但这是同理心和同情心影响我的游戏玩法的一个例子。 玩家的选择不仅对重大叙事起着重要作用,而且在相对次要的次要任务中也很重要。 诸如“家庭事务”和“凯拉·梅斯的邀请”之类的任务为主要的次要角色启动了子图。 根据Geralt所做的选择,每种结果都有截然不同的结果。
“家庭事务”的很大一部分集中在Geralt上,以追踪男爵失踪的妻子和女儿。 为了做到这一点,杰拉特(Geralt)必须对付男爵夫人妻子安娜(Anna)流产后的僵尸胎儿(缠着我)缠住男爵。 为了解决该问题,Geralt可以将烂蛋变成小鹿皮,而烂蛋将和平地死去。 另一方面,杰拉特可以决定攻击烂蛋,这使其变成了更大,更强大的怪物和更艰难的战斗。
尽管男爵直接为这种情况负责,但这种情况影响了我选择将笨蛋变成笨蛋并给家人带来和平的选择。 在整个游戏中,我发现自己做出了自己希望做出的选择,以减少情绪上的痛苦,这是令人惊讶的困难。 除了游戏提供的代理服务外,结果通常还会产生影响到游戏其他部分的连锁反应。 通过凯拉·梅斯(Keira Metz)的边路任务(在游戏的较早阶段进行),结果是凯拉(Keira)死在了女巫猎人的手中,或者是继续协助杰拉特(Geralt)在Kaer Morhen的战斗中治愈瘟疫。
任务决策的出乎意料的影响力是使TW3成为引人注目的游戏的最终选择。 与《质量效应》或《星球大战:旧共和国》不同,没有道德调整体系可以告诉玩家他们所做的决定在道德上是否符合巫师的信仰。 选择要执行的任务,更重要的是选择对话选项,意味着玩家会以他们当时认为正确的事物为指导。 这加上这些选择所产生的涟漪效应,意味着无法立即得知决策的全部结果。
在游戏的第二幕和第三幕中,五个决定Ciri最终命运的决定可能会产生最广泛的连锁反应。 在最后的过场动画中,Ciri告诉Geralt她的选择是她自己的,而Geralt看着她出发去摧毁威胁他们世界的White Frost。 似乎有点讽刺意味的是,Ciri强调了在不成为游戏玩法中心的情况下做出自己的选择的重要性-尽管她推动了叙述,但Ciri在游戏的一半中比角色更重要。 她的自信是她故事的恰当结论,因为它最终迫使Geralt和玩家都将她视为自己的存在。
对于一个非常依赖选择及其后果的游戏来说,这是一个合适的结局,而且它出奇的现实。 我既爱又恨,因为我永远不确定具体决定的结果。 触及感通常同样令人愉悦和令人心碎,这增加了游戏本已相当可观的情感。
它还创造了沉浸式游戏体验,令人深思熟虑。 能够决定我是哪种巫师,不仅影响了故事,而且影响了我的游戏玩法,这对每个玩游戏的人都是如此。 每个玩此游戏的人都会有不同的心态,以及自己对成为巫师意味着什么的概念。 然而,关于巫师的伟大之处在于,这些概念化在他们身上产生了切实的后果。