Coffee Talk Devlog#1:游戏的发展方式-减法的种子,焦虑和设计信念

那是一个寒冷多雨的夜晚。 我在房间里电脑前浏览时正在制作新闻稿。 就像其他夜晚一样,我喝了一些温暖的东西来喝,以使我的感官放松并放松身体。 那天晚上是一杯绿茶拿铁。 在我小憩片刻,凝视着窗外时,我想:“这是一种非常平静的体验,我希望有一款游戏能够模拟这种感觉。”然后,这种想法就来了。 如果我找不到这样的游戏,那我可以做一个。 因此诞生了一种游戏,简称为“ Coffee Talk”。

在继续之前,让我告诉您一些有关我们的信息。 我叫Mohammad Fahmi,我是Toge Productions的一部分,该公司是一家独立游戏开发商和发行商,总部位于印度尼西亚。 我们是由两个爱好游戏的人(于2009年成长为14个)于2009年创立的,并且以我们的热门称号Infectonator闻名。 我是Coffee Talk的作家和设计师,但是我在Toge的主要工作是处理市场营销和PR,并且由于我们同时也是正在开发的十款游戏的发行商,因此这项任务非常艰巨。

在Toge工作最好的事情之一就是我们的年度游戏果酱。 在今年年底,我们举行了为期两周的内部比赛,任何人都可以做任何事情。 程序员想尝试为游戏制作GDD和概念图吗? 请做! 艺术家想休息一下使用自己的绘图板并用传统的水彩艺术创作棋盘游戏吗? 没有人会阻止你! 营销和公关人员是否想在半夜里为自由插画家精灵提供绿茶拿铁或咖啡游戏? 去做就对了!

这就是在2017年12月第二周的游戏阻塞期间发生的事情。我提出了几个月前一直在酝酿中的想法。 一个关于在仅在晚上开放的咖啡馆中提供热饮的游戏,该城市位于大城市,兽人等生物成为程序员,succubi成为贸易公司的业务发展经理,人类……好吧,人类做着我们知道的事情。

游戏的主要卖点是故事,以90年代动漫为灵感的图形像素艺术以及当年在YouTube上如此流行的lo-fi chill-hop音乐。 该游戏还没有标题,所以我们将其称为Project Green Tea Latte 。 在两周的比赛中,制作了原型,绘制了艺术品,更换了团队,最后我们有了四个原型。 您可以在此处查看所有这些信息。 游戏结束后,工作室决定立即进行两场比赛,其中之一就是Project Green Tea Latte

Intermezzo: 在进行Coffee Talk之前,我们想出了很多标题,其中最引人注目的是“我们晚上谈论的事情”。我们喜欢它,但标题太长了,无法将其本地化为其他名称语言必须在非英语国家(例如中国或日本)中发布。 需要一个简短的标题。 因此,“咖啡谈话”诞生了。

在开发的上半年中,最让我们担心的一件事就是游戏性。 Toge从事游戏的开发已有将近十年的时间,但是所有这些游戏在结构上都是沉重的。 他们都没有像Coffee Talk那样玩,它主要是基于叙事和文本驱动的。

关于玩家应该如何享受游戏的争论是频繁而丰富的。 作为游戏的作者和设计师,我认为故事和氛围是我们需要关注的核心体验。

但是我们也有怀疑。 如果不需要体验任何后果或技能,我们是否可以将《 Coffee Talk》称为游戏? 将游戏归类为视觉小说是我们可以想到的最自然的解决方案,但这被证明是有问题的,因为由于游戏中的“游戏玩法”,我们的粉丝在很大程度上跟随我们。

我们决定更改游戏的分支叙述和酝酿机制,以更好地消除这些担忧。 游戏果酱版本具有非常简单的酿造和分支机制,其中所有组合都是预先确定的。 但是,新版本的机制会有所不同。 虽然每种混合都会产生某种饮料,但游戏会自动生成大多数饮料的名称,视觉效果和统计信息,这将成为分支机制的关键。

每种饮料都有四个属性:甜度,苦味,温暖度和​​凉爽度。 您可能会认为最好只具有两个统计信息,其中的值确定饮料是甜的还是苦的,温暖的还是冷的(我们也考虑过了),但是听起来很奇怪,有些饮料可以给您既有甜蜜和苦涩的感觉,又有温暖和凉爽的感觉瞬间分开。

即使进行了上述更改,我们仍然感到担忧。 当我们去BitSummit展示我们的其他游戏并遇到VA-11 HALL-A开发商Sukeban Games的好朋友时,情况发生了变化。

在京都河岸的一个聚会上,我们谈到了Sukeban如何通过VA-11 HALL-A实现他们的成就。 他们告诉我要记住的一件事不是仅仅因为您可以或者因为您认为游戏玩法没有足够深到不能被称为游戏而添加功能。 如果它已实现您要传达的消息,则在此停止。 专注于重要的事情,不要强迫那些最终只会降低您想要提供的体验质量的事情。

我们的互动使我深受打击。 我从来没有提到过我们对《 Coffee Talk 》缺乏游戏性的担忧,但在这里,他们告诉我,我需要确保的第一件事是过去几个月来我们一直在考虑的事情。 我们甚至没有在BitSummit上展示Coffee Talk ,但是我不得不说,在我们所有的游戏中,它是使旅行如此值得的少数几个游戏之一。

讨论还引发了我对Mark Brown最好的视频之一,关于Ico的六分五十秒的文章以及Fumito Ueda提出的“减法设计”哲学的记忆。 在视频中,Brown讨论了为什么有时不需要添加更多东西来使您的游戏更健康,并不仅从Ico本身,而且还从Ico启发其他流行游戏(例如Fez,Journey和甚至我们的最后 。 因此,尽管听起来有些奇怪,但可以肯定地说, Ico启发了《 Coffee Talk》等游戏。

因为很容易添加您认为很酷的功能,或者会增加游戏时长,或者在Steam说明中给您另一个提示。 还是只是稀释了游戏的核心信息,并损害了使游戏成为某种事物,说一些事物,引起共鸣的能力。
–马克·布朗

我们已经进行了几个月的Coffee Talk讨论 ,演示参与者的热情和友好的回应无疑增强了我们完成游戏并向大家提供完整体验的动力。

目前,我们将继续开发游戏,同时在Twitter和devlog上以社交媒体帖子的形式向您提供更新。 同时,喝一口咖啡,告诉我们您对演示的满意或不满意。


最初于 2018 年8月10日 发布在 steamcommunity.com 上。