行为灵魂

关于失败及其与我们的关系的话题

现场,死亡,重复

电子游戏代表了叙事机会的新领域。 Show and Tell的经过测试的工具补充了相对较新的Do。 尽管系统内的交互性不一定意味着代理,但与更成熟的媒体相比,玩家的行为以及对游戏世界和故事的影响可以提供不同的故事情节。

这种做事方式比被动的讲故事形式对观众的要求更高。 在绩效方面,除非您成功应对某些挑战,否则您将无法进步。 这样,该媒体固有地比其他媒体更难访问,但是出于相同的原因,即使不是明显更深的效果,它也能够对播放器产生独特的影响。

无论类型如何,大多数游戏的基本结构都采用以下方式:

如果玩家成功,他们的奖励就是继续下一个挑战:

如果播放器失败,则…

玩家进入结束状态,通常称为“游戏结束”。 大多数游戏往往都有一个明确的“游戏结束”屏幕:

该屏幕与游戏世界的小说是分开存在的,它与将难以置信的叙事悬浮回到菜单上有所不同。 此时提供给玩家的选项可能会有所不同,在街机游戏时代,如果玩家投入了更多的钱,往往只能选择“ 继续 ”。

同时,通常为玩家提供“加载游戏”选项,其中游戏世界本身会恢复为“保存状态”,该状态表示发生任何故障之前的时间点:

一些游戏会借此机会向玩家提供负面反馈,为动机或树立基调而加强死亡,使其成为负面结果:

该系统功能完善-它创建了游戏过程和挑战序列,这些满足条件在后续尝试后均能成功。 它也非常实用,因为与使用预定的检查点或必须一次完成整个关卡相比,能够随意保存并重新加载游戏更加方便,并节省了时间。

它代表了我们玩视频游戏的方式的演变,从尝试优化玩家以不断尝试(并将游戏区投入机器),转向人们希望在舒适的家中一次又一次返回的事物。在进行了大量的初期投资之后。

这意味着游戏需要比以往更多地提供纵向满意度。 因此,“保存游戏”作为一种避免和减轻玩家挫败感的方法得到了普及。

保存的游戏并不是一件坏事,但从本质上讲,它们会使玩家产生某种程度的不和谐。 回到基本模型:

给定游戏中每个不同的序列都有一个隐式二进制。 玩家要么成功地应对了摆在他们面前的挑战,然后继续进行下一个序列,直到游戏结束,要么玩家一路失败。

如果发生故障,故事将无法正常继续。 在许多情况下,从字面上看,这等同于主角在给定游戏情节中的死亡。 故事的逻辑不能使主要角色在第一幕中途死亡,因此,如果玩家失败并导致这种情况发生,游戏需要一种方法来从规范时间线上擦除那些事件。

这又是完美的功能。 它允许玩家进行另一次尝试,并将他们的享受优先于游戏的“有意义”。

但是,这种对时间旅行的依赖以及能够从字面上消除错误的能力破坏了失败的代价,进而破坏了成功的价值。

黑暗之魂:佳能的连续与死亡

黑暗之魂很特别。 这是一款出色的视频游戏,但即使在视频游戏领域中,它也可以做一些独特的事情。 它会让玩家死亡,并且不会像从未有过的那样假装。 这非常重要。

但更重要的是,《 黑暗之魂 》没有明显的Game Over屏幕:

屏幕上显示“ 您已死” ,当然感觉就像是失败的状态。 那有什么不同呢?

没有“加载游戏”或“继续”按钮。 在您无法确定要重试之后,游戏不会阻止您,而是会假设您已尝试并推动您前进。

从功能上来说,这是微妙的。

从认知上来说,这是巨大的。

此开关使您退出而不是继续进行的工作量稍大一些。 戒除黑暗灵魂是与失败分开的行动和决定。 如果失败,则无法选择退出。

此外,缺少暂停选项来加载游戏或退出游戏意味着尝试之间不会出现认知摩擦。 玩家不会被迫停止并考虑每次失败是否真的希望继续; 默认决定是继续。

本文不会涉及“ 黑暗之魂”的知识,但其成功的另一个要素是,在其自身的故事和经典中,玩家的死亡和失败都得到了考虑。 当主角去世时,讲故事并没有逻辑上的不协调。 游戏的情节是关于他们对亡灵的诅咒及其影响。

在游戏过程中,这种缺乏时间的跳过和还原营造了一种更加凝聚力和累积性的成功感–玩家并不是在每次尝试失败时都神奇地重新设定时间,而是从一次尝试到另一次尝试的流畅过渡。

游戏的关卡设计也有助于这种感觉。 严峻的挑战中充满了挑战,而缺少“已保存的游戏”意味着玩家被迫依靠既定的检查站并按预定的数量应对挑战。

在大多数其他游戏中,每个不同的部分或敌人都是自己的挑战,允许玩家在两者之间进行保存。 这将非常容易实现,但是成功的感觉将仅限于单次遭遇,而不是整个磨难。

Dark Souls在尝试与关卡设计和步调之间以机械方式获得了向前的动力,这创造了一种成就感和成就感,这是其他游戏无法比拟的。

将失败视为更广泛的旅程中的过渡阶段而不是无尽的时间表的决定是深远的,并且对玩家体验游戏世界产生深远的影响。

给予古德:失败的外在化

Dark Souls玩家群的独特处还在于,作为一个社区,它以对某些挑战性的掌握水平而感到自豪,但与许多其他社区不同的是,它同时认为游戏实际上*不是*特别具有挑战性。 而是,玩家只是对此很不好,如果他们抱怨,则需要改进。

从动机的角度来看,这令人着迷,因为它表明了具有外部性失败的实践团体的罕见实例。 《 黑暗之魂 》中的“烦躁不安”状态并不是指任何特定的游戏水平,而是指系列中的退伍军人所实现的一种心态,即他们不允许失败而沮丧。

那些“忘恩负义”的人会将失败归因于自己的错误。 缺乏时机或执行不力。 失败的外在化与某人的动机息息相关。 如果故障可以归因于自身以外的原因,则在下一次尝试中可以解决。 相反,内在失败的人将他们的错误解释为反映其内在素质或能力,并且更容易在尝试之间灰心。

虽然这些过程是内部过程,但《 黑暗之魂》会尽力促进失败的外部化。 屏幕上缺乏独特的游戏,缺乏尝试退出的更多动力,这促使玩家坚持下去,而情节和经典确立了对失败的期望,这是成功之旅的一部分,而不是理论上的理想状态从来没有达到。

还有一个更大的收获:通过将其外部化来承认,接受和情境化自己的失败构成了动力和成功的动力。

将失败定为存在状态或片刻的情况是至关重要的。

本文由 Super Jump 贡献者 Anton Zadorozhnyy撰写 请检查他的工作,并在 Medium 上关注他