
Stardew Valley并不是一个很讲故事的游戏,并且对玩家的限制也不是很大,这使得以下事实变得更加有趣:考虑互动媒体以及选择的意义是什么,中央故事片也是游戏中最具限制性的元素。叙事,而不仅仅是选择,而是互动数字媒体如何创造一个生活世界,在这个世界中,选择对玩家有意义。 Stardew Valley通过不试图讲述典型的“好”或“坏”结尾的叙述来做到这一点。 取而代之的是,Stardew Valley认为所有选择都是有效的,不仅在叙述方面,而且在游戏玩法上也是如此。 玩家不会因为纯粹是农民而被停靠,或者仅仅为了钓鱼和采矿而停靠,该游戏允许用户决定如何玩,从而带来更身临其境的体验。 沉浸的另一个关键是生活世界和城镇居民,他们缺乏更好的称呼,而是“真实”的人。 通过玩游戏,您开始遇到不同的角色,并学习公司的迁入如何影响了小镇的生活,而这正是游戏叙事的复杂性所在。 在使用交互式数字媒体之前,有关大型公司迁入城镇的故事将以英雄通过迫使公司退出来节省一天的结尾而结束。 从古老的西方电影到《星际迷航》的情节,随处可见这种典型的叙述。 然而,Stardew Valley不在场,因为他们没有一个“好”或“坏”的人,而只有一个“人”。公司进城对皮埃尔来说可能是一件坏事,皮埃尔拥有一家小店面,减少商店的营业时间,但是对于像Shane这样在公司店面Jojamart工作的人来说,这是一件好事。 对话中的一位乡亲Jodi确实可以总结一下

甚至鹈鹕镇的另一位居民乔迪也无法决定乔贾是否对该镇有利。 玩家也会感到这种内心的动荡,而做出决定的复杂性也会影响到玩家。 即使故事和世界保持不变,这种复杂性和沉浸感也不会在任何其他媒介中发生。
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我是1961电影Yojimbo的忠实粉丝。 电影中的主要角色是一个流浪者,他漂流到一个小镇上,该小镇由两名互相冲突的犯罪老板经营,这使该镇感到沮丧。
我之所以提出这部电影,是因为与星露谷的相似之处令人震惊,尽管没有选择用武士刀杀死乔贾的拥有者(不幸的是)。 这两个故事都有一个局外人进入一个新城镇,并且是该镇前进方向的决定因素。但是,不同的是,在Yojimbo,结果已经为我们决定了,因此“不好”和“好”之间的界限画得很清楚。 在星露谷,它不是一成不变的,因此,如果有界限的话,“不好”和“好”之间的界限也不太清楚。 这种含糊不清是使Stardew Valley的选择如此重要的原因,以及为什么玩家感到与城镇及其选择的紧密联系。 像Yojimbo这样的电影是一部非常出色的电影,但是远不及它的深度,而且这部电影对于观众来说,没有像Stardew Valley这样的游戏能给玩家带来如此多的意义。 在交互式数字媒体问世之前,电影等对观众产生了影响,但随着视频游戏等事物的出现,媒体对用户的影响急剧上升,而星露谷就是一个很好的例子,说明了创造了意义。