僵尸忘记人们通常实际上是好的

僵尸是自由主义者的权力幻想还是协作韧性的典范?

本文是为Waypoint 101电子游戏俱乐部撰写的。

在我的僵尸游戏中,职业总经理贾斯珀·库珀(Jasper Cooper)拯救了世界,他成功地将新铸造的僵尸疫苗提供给了可以使用它的人。 但是库珀只是为这一成功做出贡献的幸存者的接力者。 库珀只是从边境警卫扎拉·格里菲斯(Zara Griffiths)手中接过了警棍。 为了获得所说的疫苗,格里菲斯(Griffiths)渗透到了英格兰女王的前住所,直到后来逃脱并达到游戏的最终积分仅几米之遥。 与格里菲斯相比,库珀的贡献微不足道,他只需要将疫苗运送到等待逃生的直升机上即可。 但是回想起来,格里菲斯的角色可能比穿越伦敦寻找疫苗配方的女警察没有那么关键,或者比发现钉子蝙蝠的门卫(游戏中最有用的武器)没有那么重要。

僵尸的成功是从一个角色传递到下一个角色的事情。 每当玩家角色死亡时,玩家必须将新的化身引导回最近去世的角色,将其杀死并抢回重要物品。 之后,新的幸存者可以继续前进,就好像从未发生过死亡一样。 任务物品,枪支升级和背包升级都保留给下一个可互换的玩家角色。 这是真正的团队合作,但这是Zombi在主题上犹豫不决的地方。 因为同时僵尸试图成为最终的阴谋理论家/准备者幻想。 而且,游戏情节主张孤狼式的孤立主义,而其所有机械设计都强调了许多人的集体力量,因此不能同时兼顾。

僵尸很清楚自己的情节植根于准备文化,一种生活方式(嗜好?亚文化?)的中心思想是为即将发生的灾难性事件做好准备。 对于许多人来说,这仅仅是一种“胜过后悔”的方法,因为它能够承受几乎可以保证在某个时刻发生的事件,飓风,暴风雪和停电。 其他人则把这推到了极点,这些人是为即将到来的世界末日或由于政治危机,核战争或在僵尸的情况下发生某种超级瘟疫而爆发的文明全面崩溃做准备的人们。

僵尸在很大程度上围绕着这些世界末日准备者之一。 这位球员不断地被一个叫约翰的人指挥广播,但他的名字叫“ The Prepper”。 准备是John的主要租户,每当一名玩家使用新的化身就在John的安全屋中醒来时,他问他们的第一件事就是“您准备好了吗?”通过John,游戏使用了很多准备文化的术语和概念。 ,例如,将背包称为防臭袋。 僵尸代表了一种终极的预言家幻想。 通过他们自己的远见和狡猾,只有准备充分的人才可以依靠来节省当狗屎撞到风扇的那一天。 这个想法是,有了一个存满东西的袋子,将使一个人能够突袭地球上最受戒备最严密的地方,并生存下来以致有可能杀死99%的其他人。 游戏中的想法是,当情况恶化时,就会存在一种足够强硬和足够准备的人,不仅要比其他所有人都更持久,而且要比整个社区都要持久。

但是游戏对社会崩溃的描述并不能反映出我们对群体如何应对创伤事件的了解。 去年,当飓风席卷墨西哥湾沿岸时,您看到人们驾着船只提供帮助,而不是相反。 资源被拉伸并在需要资源的人之间共享。 灾难以一种其他事件无法将城市凝聚在一起的方式。 但是在僵尸中,帮助他人只会使人丧生。 能够预防鼠疫的乌鸦的秘密社会可笑得无能为力(除了约翰“ The Prepper”本人自己建造的安全屋)。 维克拉姆(Vikram)照顾自己僵尸的妻子的尝试使他受到感染,并看到他杀死并试图吃掉自己的儿子。 托儿所里的孩子本来应该受到工作人员的保护,但是他们似乎已经被烧死了,他们的安息地被一些无法解释的幽灵僵尸打扰了。

僵尸表面上似乎赞扬了预科文化的反社会和保守派高马特质,即使不是出于这种重复道德的说法,即帮助他人是不好的,这也是可以容忍的。 这是一件糟糕的主题核心作品,因为它根本不符合人性。 如前所述,游戏的幸存者菊花链营造了一种很好的协作感。 僵尸也是如此,即使是最强壮的首领僵尸也很容易通过发令设备被派遣,但是即使两个基本的僵尸一起进攻也会很快杀死玩家。 僵尸的游戏设计显然是一群人可以争论的论点。大于它们各部分的总和。 因此,游戏情节,设置细节和通过游戏传递给玩家的信息之间存在直接冲突。 但是,我不会说机械设计旨在驳斥其情节的主题和论点。 如果游戏确信要支持合作,Vikram不会吃掉孩子的脸。

好吧,应该说这仅适用于Zombi的正常模式。 但是游戏中还有另一种模式,生存模式。 在生存模式中,没有幸存者的接力,也没有一个幸存者从其前任身上继承的战利品。 当玩家的头像在生存模式下死亡时,即刻结束故事的即时游戏。 游戏的制作人纪尧姆·布鲁尼尔(Guillaume Brunier)甚至将生存模式称为“ 僵尸”的玩法。 但是,如果没有游戏的协作元素,游戏就会失去其相互矛盾的信息。 它变成情节认为是简单,容易的幻想。 有准备的人会繁荣,没有准备的人会遭受痛苦。 人们完全依靠自己的生存而生存,偶然是无关紧要的或毫无意义的。 在这种较困难的模式下,John“ The Prepper”只是一个忠告,总是正确的,而在正常模式下,这是玩家可以根据自己的游戏体验选择或离开的观点。

这就是僵尸的不和谐之处,是支持还是谴责帮助他人的游戏? 但是,这个问题完全无法产生有趣的或令人信服的思想。 我们知道人们可以合作,即使在最严峻的情况下人们也可以互相帮助。 对于大多数人来说,这不是一个值得深思的问题,更不用说将整个AAA电子游戏大小的文本作为重点了。 对于那些已经渴望将其他人拒之门外的人来说,这只是一场辩论。

由于Zombi的故事情节似乎缺乏对游戏有趣的犹豫不决的真正把握,因此我只能以为它的出现只是偶然的。 为了为WiiU制作一个有趣的愚蠢的发布游戏,游戏主管Jean Philippe Caro和FlorentSacré创造了一些甚至都不需要去探索人性的东西。 这在玩Zombi的PC版本时更为清楚,该版本缺少ZombiU使用WiiU游戏手柄的物理新颖性。 因此,五年后,再也没有理由再回到Zombi了 ,除非您是一个有辐射庇护所的人,他等不及其他人死亡的那一天。